栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

RPGにて 武器と防具どっちを買う?

RPGをやるときに よくある疑問かもしれませんが、
それについて、考えてみる。

RPGのお店にて
・新しい武器 攻撃力+10 1000G
・新しい防具 防御力+10 1000G
が売られている。※+の値は現在の装備との比較とする。

現在、プレイヤーの所持金は1200Gしかなく、
どちらか、片方しか買うことができない。
さて、あなたならどちらを買いますか?

続きで私の意見を書きます。

私だったら武器を買います。
私に限ったことではなく
おそらく、武器を買う方が多数派だと思います。
攻撃力が高い方が敵を素早く倒せる。
先に倒してしまえば、ダメージを与える敵が減り
数の上で有利になれる。
最近は攻撃力がスキルの威力に関わることも多く、
攻撃力を上げることによる恩恵は多いです。

一方で防具はあんまり買わないことが多いです。
防具を買うと、攻撃に耐えられる回数が増えるんだけど、
数値が低すぎると、誤差になってしまう。
あと、防御が上がる恩恵がプレイヤーに感じにくい
というのもありますね。地味ともいえる。
参加人数の多いゲームで武器を買えば、
攻撃することで必ず、効果を発揮できるのですが
防具の場合、攻撃を受けないと効力を発揮しないので
人数が3人、4人、5人と増えるにしたがって、
単体攻撃の場合は1/3、1/4、1/5とどんどん確率が低下する。
魔法防御が上がらなければ、魔法攻撃には無力だし、
防御無視攻撃もあると、使用できる場面が限られる。
そして、防具の価値を一気に下げてしまうのが回復魔法。
1ターンでほぼ全回復できる魔法がある場合、本当に防具要りません。
だって、一撃で戦闘不能にならない限り、次ターンには体力満タンになりますから。
よくフリゲのRPGでも金欠のときは
防具は1人につき3町1個でも事足りてしまうことも多いです。
(4つめの町でようやく新しい防具を買うこと)

とまあ、ここまでで防御力って意外と使いにくいパラメータ
じゃないかという話です。
今、思うと過去のツクールだと防御力のバランスが難しい。
HP-30=防御力が ツクール1、2の仕様でした。
この仕様だと、主人公のHPを高くしようとすると
自動的に防御力が上がる。
そのため、戦闘バランスをとるときに
防具がないほうがバランスがとりやすいなんてこともありました。
防御力が高すぎるのは、HPが高すぎるよりも
スリルが少なく、ダルくなってしまう。
防御が高すぎて1ダメージしか受けない、与えられない図を
想像していただければ分かりやすいと思います。
そういう点では
防御力は作り手にとって厄介なパラメータだと思います。

しかし、防御力が重要になる局面も作りようによっては可能です。
例えば、一人のとき。一人旅をしているときは
ターゲットは自分だけになります。
ゆえに攻撃を受けるたびに、防御力が大きく関わってきます。
また、敵の人数が多いときは攻撃を受ける回数が増えるので
重要性が増します。(ただし、一人旅で多数の敵を出しすぎるのは危険ですが)
回復手段が限られている場合も、防御力は重要です。
なるべくダメージを受けないようにする必要が出てきますから。
前々回の全体回復に縛りをかけるというのも
使える状況が限られるので、自然とダメージを減らす必要性が出てきます。

武器か防具かというこの問いは攻撃力と防御力の関係を考えるものでも
あります。この2つの関係は他のところでも出てくることがあります。
例えば、アクセサリーを装備するときに
攻撃力が上がるものか、防御力が上がるものか、どちらがいいか。
とか、パラメータを自由に成長させることができるゲームにおいて
攻撃力を優先的に成長させるか、防御力を優先的に成長させるか。
こうした選択を迫られたときに攻撃力一択になるのではなく
「防御力もこのゲームじゃ大事だし、攻撃力を上がるか悩むなあ」
とプレイヤーに自由を与えるゲームバランスにしたいと思うものです。

ちなみに私はWoMTのある中ボスと戦っているときに
防御力も使いどころがあるなあと思ったのが今回の記事の端緒になりました。
この中ボス、プレイヤーの苦手な属性の物理攻撃が主なので
防御力が高いと、被ダメージ量がけっこう変わってくるんですね。
でしかも、途中から一人で戦わないといけない。
おまけに回復魔法が使えるキャラじゃないので
アイテムのみが回復手段になっている。
最初から防御力の重要性を意図してツクったボスではありませんが、
偶発的に生まれたものが面白いこともあると。
あのボスに感謝して、この文の結びとしましょう。
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