栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

ツクールVX Ace TPのデフォルト仕様研究

昨日の全体回復魔法の制限としてTPを使うのはどうか、
ということを書いたので今回は
RPGツクールVXAceのTPの仕様を調べてみました。
簡潔にまとめると

Ⅰ.TPが増えるとき
 ①行動したときにその行動が命中する度に
  "得TP"の値のTPが増える。
 ②攻撃を受けてダメージを受けたときに
  (受けたダメージ/最大HP)×50 のTPが増える。
 ③ターン終了時に 追加能力:TP再生率で設定した値のTPが増える。
 ④使用効果でTP増加が設定されたスキル、アイテムの効果対象になったとき
  使用効果で設定された分のTPが増える。
 ⑤TPチャージ率は ①と②のTP増加に影響を与える。

Ⅱ.TPが減るとき
 ①消費TPの設定されたスキルを使う。
 ②TP再生率が-の値のときにターン終了。
 ※デフォルトでは相手のTPを直接減らすという効果のスキルは作れない。

Ⅲ.その他TPの仕様
 ①デフォルトでは戦闘不能になってもTPは0にならない。
 ②戦闘開始時のTPは"TP持ち越し"を持つキャラの場合、
  前回の戦闘のTPの値になり、
  "TP持ち越し"を持たない場合、0~24のランダムな値になる。
 ③敵キャラにもTPは存在し、消費TPよりもキャラのTPが低い場合は
  そのスキルは使えない。

続きに具体例や詳細。
Ⅰ.TPが増えるとき
 ①行動したときにその行動が命中する度に
  "得TP"の値のTPが増える。

全体に効果があるスキルを使用した場合は
そのスキルが1体1体のキャラに命中するたびに
TPが増える。

例:ブリザード(効果範囲:全体) 得TP1 敵4体に向かって使用したとき
  使用したキャラは 1×4 のTPを得る。

また、命中した回数でカウントするため、連続回数の分
TPが増える。
ステートを付加するスキルの場合、そのステートが付加されたかどうかは
関係ないようだ。
例えば、ポイズン(使用効果:毒50%)を使ったとき、
対象が毒にならなくても、使用したキャラのTPは増える。

スキルを使用して得TPが得られないのは
そのスキルが外れたときと 失敗したときになる。

 ②攻撃を受けてダメージを受けたときに
  (受けたダメージ/最大HP)×50 のTPが増える。

ダメージを受けると増加するのだが、割合としては
HPを50%削る攻撃を受けると25増加、
HPと同じダメージを受けると50増加すると思っておくと
イメージしやすい。
MPダメージの場合は一切、増加しない。

注意したいのは戦闘不能になってもTPは0にならないので
オーバーキルされたときは、通常時よりもTPが溜まってしまうのである。

例:HPが500のキャラが 1000ダメージを受けると
  TPは100増加する。(つまり、満タンになる)

 ③ターン終了時に追加能力:TP再生率で設定した値のTPが増える。

キャラにTP再生率を設定して、毎ターンTPが回復するシステムにもできるし
ステートに設定したりなど、いろいろできると思われる。

 ④使用効果でTP増加が設定されたスキル、アイテムの効果対象になったとき 使用効果で設定された分のTPが増える。

これはTP増加のアイテム・スキルが作れるということ。

 ⑤TPチャージ率は ①と②のTP増加に影響を与える。

TP再生率とTP増加アイテム・スキルには
TPチャージ率が0でも200でも関係ない。
TPチャージ率を0にしても、全くTPがたまらなくなるわけではなく、
TP再生率とTP増加アイテム・スキルによってTPを増やすことはできる。

Ⅱ.TPが減るとき
 ①消費TPの設定されたスキルを使う


要するに普通にスキルを使ったときの仕様である。

 ②TP再生率が-の値のときにターン終了。
 ※デフォルトでは相手のTPを直接減らすという効果のスキルは作れない。


戦闘中はデフォルトだとこの2つの方法でしか減らすことができないため、
※を追加した。
ただし、TPを減らすスキルが全く作れないというわけではない。
TP再生率が-のステートを付加するという方法で
間接的にTPを減らすことが可能である。

Ⅲ.その他TPの仕様
 ①デフォルトでは戦闘不能になってもTPは0にならない。


微妙に厄介な仕様だと思う。オーバーキルされるとTPが満タンになりやすいのも
この仕様のため。一方で一発逆転を狙えるという点では優れている。
戦闘不能のときは TP再生率の効果が及ばない。
TP再生率-100%にしても、TPが0にならないのである。

 ②戦闘開始時のTPは"TP持ち越し"を持つキャラの場合、
  前回の戦闘のTPの値になり、
  "TP持ち越し"を持たない場合、0~24のランダムな値になる。

TP持ち越しの仕様についての部分。
TP持ち越しなしでも0~24のスキルは最初から使えることがある。

 ③敵キャラにもTPは存在し、消費TPよりもキャラのTPが低い場合は
  そのスキルは使えない。

行動条件にTPはないが、
TP消費100のスキルを行動条件:常時、R=10で設定すると
敵もTPがたまると、大技を使ってくるという戦闘にできる。
以上。
文だけで分かりにくいかもしれないけど
参考になると幸いです。
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コメント

そういえばデフォでTPは戦闘不能時…

0にならないんですよね。
自分はスクリプトのGame_Battlerの
148行目辺りの「戦闘不能になる」の
@hp = 0 のすぐ下に
@tp = 0 と付け足して戦闘不能時にでも
TPが0になるやり方をとっていたので
今の今まで忘れていました(汗
※まぁこの方法もFSMの掲示板で発見
したんですが。

  • 2013/05/06(月) 10:22:07 |
  • URL |
  • storick #Zi4J9ZwI
  • [ 編集 ]

storickさん、コメントありがとうございます。
Game_Battlerの145行目~152行目の●戦闘不能になる
部分の処理ですね。
個人的にはTPが0になる方が自然な感じが
するので、今回、いろいろやってみるまで
気づかなかったことも多いです。
@tp = 0、追加させて頂きました。
この方がしっくりきますね。
情報ありがとうございました。

  • 2013/05/07(火) 21:45:12 |
  • URL |
  • J-tr #yh3wl5gY
  • [ 編集 ]

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