栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

ク「全体回復ばかり唱えるのってどうでしょうか?」

回復魔法の設定を見直していました。
WoMTに登場する回復魔法は3種類。

①エイド系統
回復量は少なめが、他の行動よりも優先されるので
緊急時に間に合いやすい回復魔法。
地属性のキャラが主に使用する。味方だとヤクモが使える。

②ヒール系統
単体だが、回復量は多い。オーソドックスな回復魔法。
光属性のキャラが使う。味方だとクリーネが使える。

③リカバー系統
SPの消費は激しいが、全体を回復することができる。
光属性のキャラが使う。味方だとクリーネが使える。

以下、全体回復に関して
テストプレーしてて思ったことや RPGやってて
ときどき出くわすこと。続きに詳細。



ボスの攻撃 味方全員に300ダメージ!

クリーネ「セイントリカバー」味方全員は700回復した!

味方の攻撃

ターン終了


次ターン

ボスの単体攻撃 クリーネに800ダメージ!

クリーネ「セイントリカバー」味方全員は700回復した!

ボス「・・・」

これだと、全体回復強すぎるなあ・・・
一応、セイントリカバーは回復量、HPの半分くらいなんだけど
このあたりの設定は難しい。
一度にHPの半分も削ってくるなんて、ボスの必殺技でも受けないとないことだから
効果量もっと低くしようかな。

ツクールゲーに限ったことではないけれど
常に全体回復魔法唱えてないと
誰か戦闘不能者が出るシビアなゲームってあるよね。
見た目にはギリギリの戦いになって、派手ではあるけど
一人の行動が完全に固定されてしまうのはどうなんだろうと思う。

適度に回復したり、回復するタイミングを考える方が良い。
燃費を悪くするのも1つの方法だけど
SP回復できると、連発できるし・・・。
効果量をあまりにも低くすると存在意義が薄くなってしまう。
こういう強力なスキルは別の方向から
縛りをかけたいな。

いろいろプレイしたツクールゲーのなかで
強力なスキルは1回使うとしばらく使えなくなるっていう
システムがあって、プレイしていてなかなか面白かったので
readmeからこのスクリプトを探して、導入してみる。
さば缶様の「スキルクールダウンシステム」です。
今回はこれで行きたいと思います。
というわけで、WoMT体験版との変更点になりますが
リカバーが連続で唱えられないようになっています

もう1つ考えたのが 西瓜様の「スキル使用回数制」という方法。
SPがあっても、ある回数以上使うと使えなくなるというスクリプトです。
このスクリプトの場合はスキル別に回数を制限することによって
1回1回のスキルの重みを増すことができる。
考え無しに回復魔法を連発すると、使用回数オーバーで使えなくなるから
毎ターン、ずっと同じスキルってわけにもいかなくなるわけだ。

ただ、後者はWoMTのシステムとはあんまり適さないかな。
というのも、すでに体験版に何ターンか経つと敵全体に「リカバー」を
かける敵キャラが登場している。ここで使用回数をつけてしまうと
その敵キャラのランクアップバージョンが出たときに
何ターンか待てば、回数オーバーで使用できなくなり、結果的に
弱体化することが考えられるからだ。
設定的に強いボスだったら、使用回数無視できるというのもアリだけど
そうじゃないなら、不公平かな。
一方で前者のスクリプトとこの敵キャラは相性が良い。
ターン待つという行動とクールダウンが一致するからだ。
後者はどちらかというとサムライ衰退記みたく
敵味方ともにスキルの使用に制限がありますよっていう
システムならピッタリハマるスクリプト。

今回は全体回復が強すぎるのでそれに対して
スクリプトを使って、使用を制限しようということを
考えるものでしたが、全体回復に限らず、
強いスキルにはこういった縛りが必要になってくると思います。
もちろん、今回考えた2つのスクリプトを使用させて頂く以外にも
VXAceで導入されたTPも必要になるスキルにするなど
ツクる人によって、いろいろな答えが出てくると思います。
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コメント

その手があったか!

自分も全体回復を使いっぱなしだなぁ、と
思っていた所です。これじゃあずっと
ボス戦は全体回復に縛られてパターンが単調に
なってしまうよなぁ、と悩んでいました。
(※ただ、自分の今作ってるRPGでは
 回復役が一人しかいないのでずっと使えないと
 厳しいのですがw)
非常に参考になりました!!

  • 2013/05/02(木) 22:43:51 |
  • URL |
  • storick #Zi4J9ZwI
  • [ 編集 ]

storickさん、コメントありがとうございます。
この縛りは回復役が少ないと特に戦略的になります。
単体回復には縛りがないので、そのままでは
次のターン、生き残れないキャラを単体回復させ、
このままだと壊滅するって思ったときに
切り札として全体回復を使う・・・。
ただし、難易度は上がってしまいます。
プレイヤーにとっては上のように戦況を読まないと
いけないわけで、全体回復がいくらでも使えるというのは
単調ではある一方で、簡単でもあります。
簡単さをとるか、戦略性をとるかは
ツクりたいものによると思います。
最後に参考になったのなら、幸いです。

  • 2013/05/04(土) 01:07:33 |
  • URL |
  • J-tr #yh3wl5gY
  • [ 編集 ]

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