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栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

19年8月末フリゲ感想レビューまとめ

夏の終わりにフリゲレビュー。
今回は、企画ものの草ゲーから2本、和津丸ノ乱から1本
夏っぽいものと、弾幕ゲーなラインナップで、
異種族の共生みたいなテーマが少し多めです。
いつも通り、ふりーむに投稿したのと同一内容です。


1,召喚師のペンタグラム悪徳業者 様 制作)
どこか黒い召喚師がちょっと黒い世界でおつかいする掌編ADV。
レビュー本文へ。

2,ウミウシヒメ蒼月華 様 制作)
水中の淡い世界で「生」と「死」の描写により
儚げな存在として描かれるウミウシの恋を描いた短編ADV。
レビュー本文へ。

3,オオカミさんは草で釣ることにした。がろちゃん 様 制作)
料理を作って食べられる仲間を増やそう!
肉食動物と草食動物たちの掌編ADV。
レビュー本文へ。

4,ピーチボーイ ~鬼の花嫁編~赤原 冬馬 様 制作)

ケツから始まる桃太郎ナンパストーリー。
反撃が主な攻撃手段のゲーム性もキャラも一癖ある短編RPG。
レビュー本文へ。

5,蒼神狂宴歌~Requiem in DoomsdaySHO Games 様 制作
桜豊かな結界内から結界の外の大災害の世界へ
魂の叫びで魂を集めて、その魂を削って魂の集合体に対抗する弾幕STG。
レビュー本文へ。
19083101review.jpg
1,召喚師のペンタグラム悪徳業者 様 制作)

Ver1.01
クリア時間 7分(ED1)
      +8分(ED3→ED2)

召喚師チャーラは昼寝から起きると見知らぬ場所にいた。
少し移動するとラビアという青年に出会い、外に出るには
薬草と宝石が必要だというので
内心面倒に思いながらも取りに行く掌編ADV。

主人公の召喚師チャーラは
タイトル画面の寝顔は凄く可愛らしいのだけど
グフフと笑い、心の声では口が悪かったり
面倒臭そうにしてたりクセの強いキャラである。
対するラビアの方も言いたいことだけ言うマイペースで
つかみどころのないキャラ。
主に彼と会話するのが本作の大体の内容になる。

さっくりと薬草と宝石を持ってくると、
そのままエンディングにいく。
「詳しく教えろ」を選択してから
「薬草について」「宝石について」話をすると
薬草以外にある場所に向かうとイベントが発生し、
宝石をもらうときにも選択肢が出るようになるので、
それぞれ注意されたことをやったり
必要のないものを持ってこようとしたりすると
他のバッドエンドに分岐する。

宝石を持ってくる場所でガイコツと会話できるのだけど
どのガイコツも嘆きのような内容で、
小さい宝石をもらう方の会話も犠牲があってのいわくつきのものようで
黒い雰囲気は少し感じる。

イベントが2,3個くらいなので、さっくりと
シュールな会話と少しダークな雰囲気を味わえる一作。
シュールダークを手早く味わいたい人や
ちょっと黒い系女子が好きな人向け。


19083102review.jpg
2,ウミウシヒメ蒼月華 様 制作)

Ver1.02
クリア時間 45分
      +18分(ゲームオーバー×2とサブイベント回収)

ニンゲンの男の子ハルに助けられ、交流の中で
「ルシラ」の名前をつけられたシラヒメウミウシがいた。
ルシラにとってハルは王子様のように恋い焦がれる存在で
今日もハルに会いに行こうとするが、
同じウミウシヒメのミゾレに妨害されてしまう。
それでもハルに会うために、海の魔法使いを探す恋愛短編ADV。

擬人化されたウミウシの少女が主人公で
舞台は海中のウミウシの住む広場で
水中の淡い世界観が特徴的である。
シナリオを進めるだけなら、特定の場所や人物だけを追っていけばいいのだが
世界観を把握するにはウミウシに話しかけたり、
図書室の本や様々なものを調べたりする探索ADV的な色が濃く、
そういった部分に物語の前提や設定が散りばめられている。
それゆえに、寄り道のイベントを調べていく方が
本作の主な楽しみ方の印象が強い。
シナリオというよりは、サブイベントで雰囲気を楽しむゲームに思う。

エンド分岐について途中に選択肢はあるが
エンディングとされている展開はあくまでも1つで
明らかに関係のない別の道に行ったり、ためらうような選択をしたりすると
エンディングではなく、ゲームオーバーになる展開が2種類ある。

本作のテーマとしてウミウシの「生」と「死」に重点が置かれているように思う。
「生」は屋敷の中央にある「ゆりかごの間」でサブイベントとして
「死」は海の魔法使いを探す過程にあるメインイベントで主に表現される。
「ゆりかごの間」のイベントは部屋に入ると強制的に始まる点で
ほかのサブイベントとは異なっており、
成体、幼生、卵の順で、途中で探索できる時間も設けながら
丁寧に説明していくあたり、結構力を入れて作られており
印象にも残りやすい箇所に思う。
「死」は誰かの死期が迫ると送葬花が咲き、
死ぬ前に送葬花を渡して「空に還す」。
人間の場合は土に還るという表現をすることがあるが
ウミウシの場合は「空に還る」と表現するのが
趣深いところで、(海中から見て)空に向かって浮かんでいく図を想像できる。
あと死ぬ前が穏やかではあるが、正に死期が迫っている描写として
リアリティがある。
サブイベントの「生」を見てメインイベントの「死」を見ると、
本作のウミウシは特に儚げな印象が強い。

恋愛面については瞬間的なロマンチックシチュエーション、
王子様に会うまでに困難が多すぎるために
会えただけで満足するタイプの恋愛でありそこをロマンチックに描写する。
ただ、個人的にさりげなく描写される
"初恋の終わり"の方がしんみりして印象深い。

また、本作のNPCのウミウシは一人一人デザインが違い、
きちんと全員に名前がついている。
クリア後に再び世界を回ることができ、
その時にはセリフが変わり、種族名と一言くらいのコメントが
ついている。その点で本作のプレイ感覚は
ウミウシ専門の水族館を回っているものに近い。

困惑しがちな点として、本作では
オープニングの場面の、ニンゲンの男の子に助けられる前から
主人公は「ルシラ」と表記されている。そのため、
"「ルシラ」というウミウシヒメの少女がニンゲンに助けられる話"と
初見では思いがちである。そうなると「ルシラ」という少女が
「ルシラ」という名前をもらったように見えてしまい、
ちぐはぐな印象を受けてしまう。
彼女のウミウシとしての名前は「シラヒメ」と
ネーミングの法則やミゾレのセリフから推測できるのだが
初見のプレイヤーはそこに至るまでにその前提が分からないまま
探索をしており、例えば「ゆりかごの間」のイベントでは
「ルシラ」のほかに「シラヒメ」という別のウミウシヒメが
もう一人いるようにも見えてしまう。
そして、もう一点、オープニングでは
(彼に)また会えるという独白で、会うのは二回目に見える。
ところが出会った当初では名前をもらうシーンはない。
「ルシラ」という名前をもらうってどういう意味なのかと
初見では思ったのだが
"少なくともハルともう一回以上会っていて、そこで名前を貰う場面があった”
とまではなかなか分からない。というのも、クリア後の解読で
実はこういうストーリーだったんじゃないかとようやく気づいた。
この二点は、シナリオの大前提であり、説明文でも触れられているため
クリア後まで伏せるような内容ではないと思われる。
オープニングの描写からはその内容が上手く伝わらず
「ルシラ」という名前を使うたびに、一部のウミウシたちが
なぜ良い感情を示さないのか、その実感が
プレイヤーに伝わらなくなってしまっているように思う。

設定やシナリオはプレイヤーが探して考察しなければ
伝わりにくい部分もあるが
美しい水中感やウミウシたちの儚げな生死を耽美的に味わえる一作である。
困難ばかりで出会えただけで満足できる王子様を求める恋愛が好きな人や
いろんなウミウシと会ってみたい人向けといえる。


19083103review.jpg
3,オオカミさんは草で釣ることにした。
がろちゃん 様 制作)


Ver1.00
クリア時間 33分(Normal→Bad→Happy)

お腹が空きすぎて狩りをする元気もない狼、ウルフは
獲物の草食動物が好きな草を料理して置いておくことで
楽に狩りをすることを思いつき、
そこから始まる草食動物たちと肉食動物の掌編ADV。

本作の進め方は、スタート地点の狼のすみかであるテント小屋から
近場のマップでマップ内の草を全て集めて、
それをテント小屋や切り株で料理して、草食動物を呼び寄せる。
すると新しいマップに行けるようになるので、また草を集めて……という流れである。
切り株のイベントで選択肢が出るが、会話内容が少し変わるだけで
エンドに関わるのは、草食動物が3人そろってからのイベントでの
選択肢のみである。

ウルフは肉食動物の狼なだけがあって
すみかに骨が転がっていて恐ろしげな印象を最初は受け
一見シリアスだが、楽し気なBGMで料理を作ってるあたりから
お茶目なキャラの印象が強くなってくる。
そして、食べ物があるとはいえ、狼のすみかである。
そこにやってくる草食動物が、普通の(?)草食動物であるはずがなく
能天気で純粋すぎて、逆にウルフを話しかけて彼を驚かせるピョンコ、
ウルフの目的を知りながら弱すぎて茶々を入れるだけになるもーたろう、
ピンクな効果音が似合うナイスバディどMなおぶぅと
コミカルな個性抜群なキャラが揃い、
本作の印象は賑やかな印象が強くなってくる。
しかし、そんな明るい物語では終わらず
エンドによっては、下手なホラゲよりもホラーな演出がされ
展開は予想できても、そうであってほしくない、
先に進むのが怖い、事実を知るのが怖いと
きちんとキャラの関係性を築いてからの展開で
プレイヤーに共感できる物語になっている。

キャラの中で特に印象深いのがピョンコで
能天気で明るそうでも他人ができるのに自分ができない
"ひとりぼっち”を知っているから
孤独なウルフでも食べられそうな草料理を作りたいという
ウルフに手を差し伸べたり、背中を押す存在になっている。
ウルフを一番動かしたのは間違いなく彼女である。

本作のテーマは草食動物と肉食動物がどう共存するかにあって
種族としての本質を逆らった行動というのは
一時的にはできるかもしれないけれど、そういう無理はいつまでも続かない。
とすれば諦めるしかないと思うのだが
そこにHappyendで思いもよらないような解決方法を叩きこんでくる。
これは現代社会で見かける用語で説明が始まるので
一見突拍子もない解決方法に見えてしまうのだが
冷静に考えてみると結構納得のいく解決方法に思う。
ネタバレを避けるため抽象的に表現するなら、
それは草食動物、肉食動物を形式的にやめて別の存在になることで
お互いを食べることなく、元肉食動物はその別の存在になっていない草食動物を
食べればいいという区分をハッキリ分けることで、
この四人が共存する目的については果たしている。
これはこの手の食うもの食われるものの共存問題で
非常にユニークな解決方法で面白い結末だと思う。
ちなみにこの別の存在、再読すると分かるが
物語の最初の方から存在が示唆されるキーワードでもある。

やや考えすぎの考察かもしれないが、本作の肉食動物は
「知らず知らずのうちに他人に迷惑をかけてしまって
それが分かるから自分から離れるしかない孤独な人」の象徴で
その人の性質を否定せずに、迷惑をかけないで済む環境を構築することで
一緒にいられるような状況を作りたくてこんなユニークなエンドになった
のかもしれない。本作というのはある意味、仲間づくりの物語でもあるように思う。

怖そうで情のあるお茶目な狼と個性豊かな草食動物たちの
コメディな物語であるが、共存にはシリアスな問題があり
最終的にはそれをユニークに解決する一作。
お手軽にコミカル、シリアス、ホラーの3種を楽しみたい人や
自分を曲げずに受け入れられる環境を求める人向け。


19083104review.jpg
4,ピーチボーイ ~鬼の花嫁編~
赤原 冬馬 様 制作)


Ver1.02
クリア時間 1時間2分(ED1)
      +30分(ED2→ED4→ED5→ED3)
      +21分(ED6)
      +1時間35分(ED7)

昔々あるところにおじいさんとおばあさんがいました。
おじいさんは山に芝刈りに、おばあさんは川で洗濯をしていると……。
おばあさん「なんと美しいケツじゃ!!!!」
川で拾われた美しいケツの少年はピーチボーイと名付けられ、
家のそばで迷っていた青鬼が可愛かったので
花嫁にしようと、追いかけて鬼が島に行く短編RPG。

いわゆる桃太郎を元ネタにしたゲームなのだが
最初に出てくるおばあさんが選択肢によっては
即座にスタッフロールを流す、鬼ヶ島の財宝目当てに
鬼との結婚をさせようとする、果てには
自ら鬼ヶ島に乗り込んでくる、など破天荒の塊のようなキャラである。
桃太郎はセリフがないと思いきや、選択肢で
「そんなことより」「オレと」「お茶しない?」
と分割でナンパをしていくので、セリフはないが
プレイボーイ的な印象が強い。
桃太郎に出てくる、お馴染みのサル、イヌ、キジも
お色気元気娘、気弱な少年、愛を語らうがスルーされる要員、
とそれぞれキャラづけがされており、
最終的には5人から誰と暮らすかを選ぶゲームなので
個別エンドも存在する。ヒロインを選んだ場合は
「のしかかり」などほんのりとお色気を匂わす描写もあって
イチャラブが好きな人向けの印象もある。

システム的にも一癖あるゲームで、
本作の主人公パーティはいわゆるRPGの通常攻撃ができず、
アイテムを使わない限り、敵にダメージを与えられる方法は
ピーチボーイの反撃以外には存在せず
反撃した回数が相手に与えるダメージになる。
そしてそのピーチボーイは1ターン行動すると、次のターンは
なまけて動けなくなってしまう。
そして仲間たちはサポート的な役割が要求される。
イヌがピーチボーイの狙われやすさを上げる、
サルが敵の攻撃回数を増やし、反撃回数を増やす、
キジがなまけているピーチボーイを強制的に反撃状態にできる、
といったようなスキルがそろっている。
それゆえ、本作の戦闘はピーチボーイの反撃しやすい状況を作るか
ピーチボーイがなまけている間に敵の攻撃をいかにしのぐか、の
2つの戦略を考えるシステムである。

難易度的には敵がピーチボーイを狙ってくれるとは限らないので
ザコ戦でも運が絡んでくることもある。
ただ、ザコ戦は必ず逃げられる(しかも本作はレベルの概念がないので
ムリに戦う必要性もあまりない)、ゲームオーバーしても
すぐさまリトライ可能である、途中あたりから
落ちている石を拾うことができ、この石をアイテムとして使うことで
攻撃ができる、さらには道中の宝箱に「呼び笛」が3本手に入り、
この3本を使えば、クリアするのに
必ず倒さないといけないボスを倒せてしまうので
シナリオだけを追いたい人はスルーできるシステムになっている。
ちなみに本作は選択肢を「・・・」で飛ばせば20分ほどで周回可能である。

「呼び笛」等攻撃アイテムなしの、ピーチボーイの反撃だけで真面目に戦う場合は、
イヌだけは何が何でも死守しなければならないし、
技Pも絶対に切らしてはいけない。
ピーチボーイに攻撃を集中させるようにできるのは彼だけである。
また、ラスボス戦では、仲間が全滅する全体攻撃のダメージを
確実に軽減できる。ラスボス戦で全体攻撃のターンに
彼が戦闘不能になっているとほぼ敗北だと
思ってもいいかもしれない。
次にサル、確率でラスボスだろうが敵の動きを封じることができるが
運が絡んでしまうのでイヌで保険をかけたい。
キジは、隠しボス1体目と戦う前に仲間にしておくと戦いやすいが
ラスボスでは、ピーチボーイがなまけているターンは
必ず反撃不可の全体攻撃になるため、自然とアイテム係になってくる。
戦闘不能になっても急いで回復させる必要性はあんまりない気がする。

エンド分岐について、ED1からED6まではラスボス後の展開と
道中にいた青鬼のイベントで、
どう分岐するかはすぐに想像つくと思う。
さて問題はED7である。これだけは自力ではどう分岐するのかが
分からなかった。
このゲームが他に投稿されているアツマールの
フィードバックを見る限りは、
「記録小僧が攻略できて、彼のエンドがある」ように見える。
記録小僧は本作のセーブポイントなのだが
一度もセーブしないでラスボス直前にいる彼に話しかけると
彼と戦闘することがたしかにできるのだが、
どうやってもED7にはたどり着かなかった。
最初は記録小僧に一度も話しかけないことかと思ったがそれも違い、
次は記録小僧と戦って勝ったがそれも違う。
もしかして、記録小僧と戦った後に出る「記録する」選択肢は
ワナではないかと思い、記録しないでクリアするも同じ結果になる。
ED6の分岐が特殊だったから、ED7もそうで
青鬼に振られた後で、記録小僧が主人公に救いの手を差し伸べてくれるからの
エンディングじゃないかと思ってやってみるがそんなこともなく。
「記録小僧は全ての日記を開いて隠しボスを全て倒し、このゲームを
完璧にこなした者にしか彼はなびかないんじゃないか」と更なる検証をする前に
作者さんから条件を教えてもらうことができた。

ED7の条件は選択肢「・・・」が出る会話全てでこの「・・・」の選択肢を
選ぶことである。記録小僧の初回の選択肢でこの「・・・」を選ぶと
ヒント的なセリフが出てくるのだが、記録小僧を最後まで相手しないプレイだと
どうやっても見つからないので、もうちょっと分かりやすいヒントも
欲しかった。ちなみに記録小僧エンドはないようで
ここまで記録小僧を追いかけた身としては(実際はスルーではあるけど)
彼に愛着がわいたのかちょっと寂しさを感じないわけでもない。
ただ、せっかくなので最後のED7を目指すプレイでは
「呼び笛」なしの全ての日記を開いて、隠しボスも両方倒して
締めくくることにした。記録小僧で「記録する」を選ばなければ
記録小僧に話しかけても隠しボスと戦えるようになるので
戦闘不能回復アイテムである「トマト」が技pも回復できて、
攻略上、重要なアイテムだったなぁと思い、
ED7はこのゲームの最後を締めくくるのに相応しい内容だったと思う。

個人的なプレイの感想ではあるが
仲間キャラの役割を考えて戦う本作の独特の戦闘システムも
隠し要素に近いエンド条件も
昔ながらのゲームの良さにも思えて、こういうのを色々実験しながら
プレイするのもなかなか楽しかったなと、最終的に思い出深い一作になったように思う。

桃太郎的な要素を残しつつも、
個性的なキャラ付けと、反撃でしか戦えないシステムが特徴的な一作。
手軽に一風変わったキャラや戦闘が楽しみたい人向け。


19083105review.jpg
5,蒼神狂宴歌~Requiem in Doomsday
SHO Games 様 制作)


Ver1.01
クリア時間 1時間29分(Normal マリーA 3回目)
      +31分(Extra マリーA 4回目)
      +5時間16分(Normal 全キャラABクリアまで)

ハイスコア Normal 229,238(マスリーナA)
      Extra ???(クリアしてもハイスコアが記録されないため不明)

結界の外の世界で大災害が発生し、結界が破壊されそうになっていた。
結界を破壊しようとする敵を倒すべく外の世界に向かう弾幕STG。

某方を意識した弾幕STGであり、
本作の特徴は、弾消しとアイテム変換のソウルシステムによる
エクステンドを慣れるとやりやすくなる点と、
全体的には簡単だが、ラスボスだけ高難度で
その増えたエクステンド全てを
使い切って倒す難易度の波になると思われる。

システムについて、本作は命の粒を表示されている最大値まで
回収することで残機が増える。命の粒は敵を倒すことで落とすアイテムだが
敵を倒して入手できる分はあまり多くない。
そこで使うのがソウルシステムである。
ソウルシステムは、敵を倒す、敵の弾にかする、命の粒を回収する、等の行動で
ゲージをためることができ、ゲージを満タンにすることで
3回まで使用回数をためることができる。
ソウルシステムを使用すると、画面上の敵弾を全て消し、
出現しているアイテムや発動中に倒した敵のアイテムを全て命の粒に
変えることができる。大量のザコ敵を倒した後に使用すると
Pアイテムや得点アイテムを大量の命の粒に変換でき
エクステンドしやすくなるシステムである。
例えばステージ1で、青い人魂が円形に出てくる地帯で上手く使えると
一度に50ほどの命の粒が回収でき、ステージ1で一度エクステンドすることもできる。
命の粒を回収することでも、ゲージがたまるため、
上手く使えれば、ソウルシステム発動後またすぐに1回発動できるようになる
ということも珍しくない。かなり上手にプレイできればステージ4で
残機が最大の8機になることもある。

ソウルシステムを発動させることで、弾を消すことができるため、
その隙に上部回収する、というのが基本パターンだが、
敵の発射間隔が短い後半、高難易度モードでは弾消しで消してもすぐ新しい弾が発射され
ソウルシステムの弾消しが思ったより頼りにならないことも多い。
そのため、ソウルシステムにボムを組み合わせて使うと
かなり使い勝手が良い。無敵になるから上部回収しやすいだけでなく、
ボムで大量に倒した敵のアイテムも命の粒も変換されるため、
メリットが大きい。本作ではボムが必要になる場面はラスボス以外では
あまりないため、道中で稼げそうなところで組み合わせて使う方が
抱え落ちも少なくなって、残機もたまる。
組み合わせて使う場合、一番おススメはステージ5の中盤の青い陰陽玉地帯で
元々の上部回収難易度が高いのに加え、成功すると約100ほどの命の粒を回収できる
チャンスが2回もある。ただ、その後の中ボスで1エクステンドできるので、
その時点での残機が6以下の場合に有効である。(最大の8以上にはならないため)

本作はなるべく敵を多く倒すことがエクステンドの鍵となるため、
自機の性能としては、ショットが拡散するか、縦に並んで出現する敵も多いので
貫通ショットが有利であり、かつ、ボムの効果範囲が広範で使いやすいものが有利になる。
使いやすいのはアズールAやマスリーナBあたりになる。
逆にマリーBはボムとソウルを組み合わせても多くの敵を倒しづらく
一番エクステンドしづらいキャラに思う。

難易度について、ステージ1からステージ6までは総じて簡単な方で、
やや注意が必要な弾幕もパターン化できるものが多い。
2ボススペル2は偶数波について、閉まる前に避け切ってしまえば安定しやすい。
3ボススペル3は一列ずつ避けるのを意識する、
スペル4はかなり厳しいので決めボム候補の1つになる。
4ボスはトリッキーな弾幕が多いが、意外と避けきれるものが多く、
危険なのは通常3とあとはステージ4全体として中ボスの方が脅威な印象。
5ボスは密度の高い弾幕が多いが、スペル1は飛んでくる弾を線で捉えて、
その延長線上に自分がいるときだけ避けることを意識すると取得しやすい。
スペル2は人魂が一度戻ってくるようなしなり方をするのに注意して
上下に避ける。スペル3は冷静になれば避けられなくもないが決めボム安定。
スペル4はショットを止めて弾に集中、
時間切れが近づいたらソウルシステムを使うと安定する。
ステージ6でソウルシステムはあまり稼げるポイントがなく
使いどころが少ないので5ボスで使っても良いように思う。

そして最大の問題はステージ6のラスボスである。
ラスボスは二人組のボスなのだが、
まず、二人でいるときは常にボムを使うと無敵化する。
通常1~3、耐久のスペル6、最終のスペル7と
最終スペルによくあるボムバリアはかなり多くの場面で張られている。
そして、これらの場面はいずれも弾幕自体の難易度も高い。
通常1の段階で、片方が列になった大玉を自機狙いで撃ちながら
移動して、ばらけさせ、
もう片方が、高密度の小弾を渦状に展開する、というもので
ボムは効かないが、ボムを惜しんでいると容赦なく残機を削られる。
こういった二人組のボスのお約束で、倒した方のスペルが発動するのだが
スペル1は青、スペル2、3は赤の方がまだ取得できる可能性があるかという難易度。
通常が難しすぎるのもあって、どちらかを狙うというのも難しいのだが
難しい方をとったらボムで早めに終わらせる、簡単な方でもボムの準備は忘れず、
ムリだと思ったらボムを使うくらいの心構えをする、と
難しいことには変わらない。
通常4,5は一人になるが、スポットライトの周囲に弾幕が発生することに
気づかないと厳しいのに加えて、ボスから発生する弾幕もかなり精密な避けが必要になるため、
ボムですぐにでも終わらせたい弾幕、スペル4は高速移動で精密避けなので難しい、
スペル5はまだ優しいが密度が高くなるので油断できない。
とどの状況でもボムを使わないで安定する場面がほぼない。
ソウルシステムでも、弾の発射間隔が短いため、弾消しの効果も薄い。
ボス戦開始時に少なくとも残機が6は必要になると思うし、
残機が最大の8だったとしてもその全てを使い切る可能性が十分あり、全く油断できない。
本作は、ステージ1からステージ5まではラスボスのために残機を稼ぐゲームであり、
ここでのミスを極力抑えることでやっとクリアできる
そんなバランスの印象が非常に強い。

反面、今回のエクストラは簡単な方である。
ボス戦でエクステンドするのがシステム的に難しいので、
道中でなるべくパワーと命の粒をボムをガンガン使って回収していく方が
やりやすいように思う。
エクステンドのためにボムをなるべく使ってはいけなかった詠月録Exとは
逆の戦法が有効で、Exだけが難しかった詠月録とも難易度も対照的である。

BGMについては可愛らしい1面ボスBGMからいかにも森の中な2面道中、
アズールのテーマっぽい曲調の3面ボス、終末感漂う4面ボスなど、
かなり好きな曲が多い中で、ステージの雰囲気も合わせて
5面道中の「ミッドナイトカタストロフィ」が一番好みで、
元ネタのシリーズでも蒼神シリーズでもあまり舞台になったことがなかった
現代的なステージに初見で凄い驚いたのと、
鳴り響くパトカーのサイレンの中の高速で突っ切ってる雰囲気が物凄く好きだったりする。

ステージ5までは比較的簡単だが、ステージ6に待ち受ける最強のラスボスのために
ソウルシステムで稼いでいく必要がある難易度の波が特徴的な一作。
ラスボス以外は初心者でもなんとかなるんだけど、
ラスボスが壁なので、そういう壁に向けて完璧なプレイをやりたい、
決めボムを練習する脱初心者向け。

おまけ:スペルカード取得リスト(上記+HARD5面まで)
※クリックして拡大
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19083102kyouennka.jpg
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