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栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

自機の個性の出る弾幕STG制作中!

進捗としてはもう一か月以上前のものですが
今作ってるゲームがどんなのか伝わりやすいのは
この動画かなーと思ったので
ブログにも掲載します。
ここにダメージ演出とか、弾とかも
ちょっとずつ変えてたりします。

というわけで次回作は弾幕STGになります。
基本は、最近は新作も出るという有名な某プロジェクト風ですが
システム面でちょろちょろと自分の色を出してたりします。

STGなので、ACTジャンルに近い作りになりそうですが
今回はキャラによって
いろんな遊び方ができるゲームにしたいなぁと思ってます。
190528nba2.jpg
例えば、アリエスでプレイすると
パワーアイテム、ボムアイテムがない代わりに
グレイズ、弾幕にかすることで
パワーを稼いで、パワー消費でボムを使えるシステムになったり。

190528nba3.jpg
エチルでプレイすると一部の敵を倒すと
武器チェンジアイテムが出て
ショットとボムが変更されたり。
(パワーも少し増える。同じアイテムをとると一段階パワーアップ)

などなど自機ごとにゲーム性が変わって
別のプレイができるといいなとか思ってます。
自機の個性を出そう!みたいなのがテーマかもしれません。
操作キャラが選べるゲームって
今回初めてなので、これ以外にも
面白い要素詰めていきたいところです。

それと1面ボスも作ってて
実は自機によってボスで出るキャラが変わります。


190512nba.jpg
アリエスでプレイした場合は
シアがボスになります。
スペカ的なものもありますし、
個別にスペルをプレイできるモードも
実装したいところです。

190528nba.jpg
エチルでプレイした場合は
アリエスがボスになります。
上のゲーム場面は最高難度でプレイしたときに
使うスペルですね。
このくらいの弾数を出せるようにもなってきて
弾幕ゲー作ってるなぁ感が楽しいです!
(その他方で、弾数多すぎると処理落ちするので
どのくらいの塩梅にしようかも考えながら作ってます)

いつか作ってみたいな思ってたジャンルなんですよね。
弾幕STG。
細かい隙間を探して避ける感覚とか
決めボム使う場面を決めてプレイを安定させるパターンが
求められたり。
こんなの避けられない!が案外避けられるの
気持ちいいんですよね……!
あと、作り手として、
複数のオブジェクトを数学的に綺麗に動きをつけるという能力が
求められるので、クリエイターの腕がなる!
今作で高速ループをマスターしたいものですね!

……こんなこと言いつつ、思いついた数式を打ちこんでは
弾幕がどんな動きになって、どんな絵柄を描くのか、
閃きとアイデアで、綺麗なものを見つけていく、
ちょっとした宝探しをしているような感覚も楽しかったりします。
思わぬ綺麗な弾幕ができたときってテンション高いですよ!!

キャラで変わるプレイ感覚と、技術の向上と、綺麗な弾幕探しと
まとめてみると今回もいろんなテーマをもって
作っていきたいものです。

とりあえず1面は概ねできてきたので
土台はそろそろ完成にできるかな、というところです。
1面で方向性がだいたい決まるので
後はそこからどう伸ばしていくかです。

ピスカ、竜娘と夏が舞台のゲームが続いたので
今回はその二つの後の秋になります。
とつこいも秋だったんですが
時系列的にはとつこいの一年後にあたるゲームになるかと。
だから、秋を目標に出したいものです。
長くても11月くらいには出せるように頑張ります。

では、またどこかで。
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