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栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

19年4月末フリゲ感想レビューまとめ

平成もあと1日で、明日にしようかと思ったのですが
事情もあって、今回は1日早くまとめます。
このところ、月末1日後の月初に更新することが多いので、
たまには早くてもいいかなと。
年号が変わるのもあって、年度末や年末が
2回あるような感覚になりますね。

さて、いつも通り4月にクリアしたフリーゲームの感想になります。

1,たまゆらの夜アクアポラリス 様 制作)
人と関わることを面倒に思う大学生、秋月響が、
人と関わりたい神様の少女にかまわれて話し相手になる、
静寂が特徴的な短編NOV。
レビュー本文へ。

2,クロネコノリボンナルミ 様 制作)
補助効果をかけて堅実に物事を進める、
魔女やエルフの人助け中編RPG。
レビュー本文へ。

3,勇者STG伝説Ⅰ ~Eternal Veritiesソリッド 様 制作)
アクエディキャラを活かした、
ジェムの上部回収で手軽にエクステンドする弾幕STG。
レビュー本文へ。

では、本文に続きます。
190429review01.jpg
1,たまゆらの夜アクアポラリス 様 制作)

ver1.1
クリア時間 1時間35分

人と関わることを面倒に思う大学生、秋月響が
誰も人がいない3時45分の世界に迷い込み、
人と関わりたい神様の少女にかまわれて
話し相手になる、静寂が特徴的な短編NOV。

システム的に画面中心に文字が何行も表示され、その後ろに
キャラが表示されるサウンドノベルらしいデザインで
純粋に音楽の雰囲気と文章を楽しむタイプのゲームである。
場面によってはスチルも挿入されることもある。

シナリオの傾向として
どちらかといえば、主人公の心情の方が文章で掘り下げられることもあって
主人公がヒロインに救われる色の方が濃い。

本作の主人公、秋月響は序盤、人間としてどうなんだろうと思わせるキャラで
時間が止まった世界にて、他に誰もいないから「俺がルールだ!
ポリ袋をその辺に捨てたって問題ない」と調子にのるところから始まり
出会ったばかりの神様の少女に対しては
「今あったばかりの見ず知らずのコスプレ女に気ぃ使うかよ」
「別にお前のパーソナリティに興味ない」
「面倒くさいからできるだけ簡潔にしてくれ」等、
物凄くぞんざいに振舞う。
読んだ当初、他人に興味がないから、他人が邪魔で煩わしくてしょうがない
そんな人物像が浮かんでいた。
読み進めていくと、自分なりに頑張るのだけど、上手くいかなくて
できる他人を見るのが嫌いな劣等感の塊のような面も見えてくる。
そして悪い意味でプライドが高い。ぞんざいに扱ったヒロインに
ちょっと手を抜かれたことに気づけば、自分は適当にあしらっておけば良い
たいしたことない存在なのだと、認知の歪みにとらわれて
怒りを爆発させる。
自分が当たり障りのないような言葉に皮肉をこめてしまうがゆえに
当たり障りのないような出来事が皮肉に思えて仕方がなくなる
意地の悪い物の見方をするがゆえの自爆だと思う。
無関心で諦めがちで自己卑下が強く、そして不器用な人間で、
俺を見るなよ、俺なんかと関わるなよ、と刺々しい態度になっていくロジックで
それゆえに彼の求める孤独とは、
(そんな自分を認識させられる)他人から逃避できる場所である。

本作に登場する神様は独自の定義がされており
誰かのためにしか行動できない、ある種の利他主義の象徴的な概念である。
主人公の過去も終盤でそれと絡んできて、
本作のテーマの1つにもなっているように思う。
誰かのために何かをやってあげたとしても
報われなければ意味がないのだろうか。
本作は見返りだとか損得勘定だとかに
雁字搦めになってしまっているイメージがあるのだが
誰かのために何かをするというのは、
形式的には利他的なようで、実質的には利己的な行動ではないだろうか。
誰かのためのようで、その誰かに喜んでほしいと自分が望んだから行動に出るように。
ある人物も最期は可哀想であったとしても、
誰かのために何かをして喜んでもらえるのが嬉しくて
それで満足で完結していたのかもしれない。
「誰かのため」というのは
この主人公が思うほどに高潔な行為ではないのだと思う。

ヒロインについて、とにかく可愛らしい。俗っぽいと称される通り、
人と関わりたくてしょうがないパワーがあって
それで主人公を(脅迫しながらも)振り回すことで
本作の物語を進行させているように思う。
ごっこ遊び的なものが多いのは、出自もあって
普通の人間的なことがやりたいからだろう。
BGMが夜の静けさのリラックスできる雰囲気がよく出ていて
彼女とのやりとりも楽しく、時間が止まっている。
主人公にとって理想的な空間すぎるのもあって
この夜をどう明けさせるのか、その一点は最後まで気になっていた部分だった。

本作は主人公の視点で進むことが多いものの、主人公が眠っている間は
別の人物からの視点が挿入される構成になっている。
何度も共通して入る演出や、別の人物視点の地の文から
この空間は何のなのか、どういう法則があるのかなどの
想像できる余地があり、終盤に意味を持ってくる構成になっているのも面白い。
また、刹那、たまゆらなどキーワードや、ヒロインが説明する通り、
本作はあくまでも瞬間的な出来事にすぎないので
主人公に関してはだいぶ生活は変わったものの、実際変わったのは
2人ともほんのちょっとした部分であり、どこかおぼろげな読後感もある。
執着しない方が良いということなのかもしれない。

本作は一言でいえば「休息」のようなゲームである。
人と関わるのに疲れて自分の殻に閉じこもりたくなったときに
人と関わるのだって良い事があると教えてくれるヒロインがいて、
主人公がひねくれていようと、何とかしようとするあたりが
まさに神様である。
特に自分なんてたいしたことないし頑張れないと疲れた人には
響くものがある一作だと思う。


190429review02.jpg
2,クロネコノリボンナルミ 様 制作)

Ver 1.18
クリア時間 5時間18分
クリアレベル 23

かつて魔女狩りが行われ、魔女が別の世界で暮らすようになった王国で
ひっそりと魔導屋を営む魔女アネットがエルフの剣士ダーシー、
弟子入り志願の人間の少女ニアと共に、人助けをしていく中編RPG。

本作は全4章の中世ファンタジーを舞台にした、
アニメ的な紹介演出が入る構成になっている。
具体的には名前有りの登場人物が初めて登場するたびに
その人物のフルネーム、種族、年齢、好みの紹介が必ず挿入される。
キャラ一人一人の設定を見るのが好きな人は好みだと思われる。
また、ボス前の警告などもポップな派手さがあり
システムメッセージ的な演出が印象に残りやすいように思う。

本作の登場キャラは魔女にエルフや精霊が多いため、
中世ファンタジーテイストだが、
魔女協会の上納金システムや、敵役の失脚した理由が粉飾だったりするので
どこか現代的な設定も合わせ持っている。
また、所々で笑いどころもあるコメディテイストな一作でもある。
タイトルの「クロネコノリボン」の意味が判明するラストも
どちらかといえばコメディ寄りなオチにも思う。

魔女アネットの魔導屋というのは
材料を集めて、薬を作る職で、
魔法も使えるようになった薬師(くすし)や医者を想像すると
分かりやすいと思う。
システム的にもアイテムを集めて、スキルや別のアイテムを作れ、
シナリオ的にも調合するための材料を集めにいく展開が多い。

戦闘バランスについて、敵は防御性能に特化されている傾向が強く、
ザコ戦、ボス戦ともに長期戦になりがちなバランスである。
味方の通常攻撃が数回以上命中すれば倒せるザコが
3体~5体の複数で出てくることが多い。
命中率は体感6割、4回攻撃して3回外すこともある。
それに加えて、ザコもボスも受けるダメージを半減する防御を多用する。
攻撃スキルを使えば、楽になる面もあるが
MPだけでなくTPが一定量必ず必要になるため、毎ターン使えない。
(MPが切れることはほぼないが、TPが切れることが多い)
物理スキルの場合は、命中率が通常攻撃と同じくらいで
せっかくためて使っても外すことも多い。
魔法スキルの場合は、必中するが属性耐性を持っている敵も多く
弱点をついてザコは1~2回だが、防御されれば普通に生き残る。
敵の防御力を無視するよりも、防御行動を貫通するスキルが欲しくなる。
攻撃に関しては、回復行動がHPの最大割合に応じたものになるために
1章でニアを回復しても戦闘不能になりやすいくらいで
後はラストダンジョン以外はそこまで削られる要素はない印象である。

本作はダンジョンごとに敵の弱点属性がほぼ統一されているので、
その弱点属性をつけるように、スキルカードを作っていくという
流れになる。ボスだけは属性が違うこともあるので
ボス前はいろんな属性をつけておく方が吉。
先述したとおり、弱点じゃない場合は耐性になっていることも多く
別の属性の場合は軽減されてしまうことも多い。
物語の進行とともに作れるスキルカードは増えていくが
終盤は炎属性を作っても、軽減する敵が多いので注意。
それと同時にアネットの奥義「メテオ」も炎属性なので
あまり使いどころがなくなり、ラスボス相手でも威力が軽減されてしまい、
奥義よりも雷属性の「ボルダフォルテ」の方が総ダメージ量が多い。

つまり、本作のスキルカードを作るシステムは
特にアネットに関しては、自由に好きなスキルを作れるのではなくて
状況にあわせたものを作らないと、あまり使えないことが多く
自由度ではなく、使えそうなスキルはどれか、当たりを探す方向性の
ものである。作るのに必要なアイテムは、ザコドロップか
ダンジョンの各所でランダムに拾えるものなので、運による部分も多く
レベル上げよりも素材集めにモンスターを狩るイメージである。
攻撃スキルを作るのに必要なマナの器(赤)が思ったように手に入らなかったので
空見の塔4F北部のツボで稼いだのだが、どこで何が手に入るか
ある程度メモをとってもいいかもしれない。

ところで、料理を作るシステムもあり、一度使えばなくなってしまう分、
使ってもなくならないスキルカードの方に目が行きがちだが
ステートを無効化する、魔法を反射する、TPを増やす、などの
ラスダン、ラスボスでも活用できるほど、補助としてかなり有益な効果が集中しており
材料は店で売っているものでそろうものが多いため、お金さえあれば簡単に作れる。
こっちの方が自由度的に面白いシステムに思う。

本作は味方が使えるスキルに敵を一撃で撃ち落とすような
決め手になる攻撃はあまりなく、
奥義も補助効果の方が強いものが多い。
ニアの「ウィリアム・テル」は威力は高いがそれよりも
能力下げが便利で、ラスボスはこれを
かけられるかどうかで、パーティが瀕死の危機になるかが変わるほど。
アネットは先述した通り、ダーシーは回復、
最後に加入するキャラは自分が2回行動できるようになるもので
攻撃を4回攻撃にしたり、アイテムを2連続で使ったり
汎用性は高い。

また、さりげなく毒が効くボスもいて
ニアの「ポイズンアロー」が効いてしまえば
長期化しやすい本作の戦闘を短期決戦で終わらせられるほど
強力なダメージソースになるので、
試してみる価値は十分にある。

猫につけるリボンでも特殊効果をつけられるが
TPが不足しがちなので青が使い勝手が良いように思う。

以上のようなゲームバランスの構成から、
本作は地道にコツコツと積み上げていくタイプの
ゲームである。ザコ戦では1人にスキルを使わせて
後の二人は防御してTPを稼いでおく。
ボス戦もHPをほんの少しずつ削っていって倒す。
補助効果も活用して少しずつ少しずつやりくりしていく
ようなプレイ感覚になる。
時間をかけて堅実に物事を進めていく人向けの一作といえる。


190429review03.jpg
3,勇者STG伝説Ⅰ ~Eternal Verities
ソリッド 様 制作)


Ver 1.05
クリア時間 26分 (ヤシーユB Normal)
      +11分 (ヤシーユB Extra)
      +59分 (不動くんA Normal,ヤシーユA Hard)

初回クリアデータ (ヤシーユB Normal)
ミス12回、ボム11回、コンティニュー0回、
初回スコア 145,320

初回Extraクリアデータ (ヤシーユB)
プレイ回数1回 ミス10回 ボム15回、
スコア 91,749

アクションエディターのデフォルトキャラたちが
活躍する某プロジェクト風弾幕STG。

勇者「ヤシーユ」とザコキャラの代表的なキャラである「不動くん」を
プレイヤーキャラに添えて、敵サイドもスライムやシャドーピープル等
アクションエディター製のゲームでよく見かけるキャラが選ばれている。
さりげなく、デフォルトで設定された行動に準じた弾幕が
本作のスペルカードに設定されており、
例えば、ラスボスの第一スペルが、見覚えある雷が上下左右から
降ってきたときに、こんな攻撃してきたなぁと
このツールを触ったことある人はニヤリとできる要素がいくつかある。

弾幕STGとして、本作はパワーの概念がないため、
ミスしようが常に最大状態のショットを撃ち続けることができる
ゲームになっている。
ザコを倒すとばらまくジェムは、単なるスコアアイテムではなくて
一定数集めるとそのままエクステンドする。
つまり、ザコを倒すごとに残機の欠片がばらまかれるゲームであり、
エクステンドに必要な数は増えていくものの、
比較的簡単にエクステンドする。
1ステージに2、3回することだって珍しくないシステムになっている。

その代わり、ジェムを上部回収しようと前に出ると
かなり被弾しやすい設計になっている。
Easyはあまりその心配もないが、Normalの段階で
道中で敵の出す弾がステージ1から速く、密度も高め。
ボスの攻撃やスペルの方が、上部回収をそこまで考えずに避けに
集中できる分、簡単かもしれない。
本作の弾幕の構成自体は自機狙いや完全パターンが多いのもあって
分かっていれば簡単に避けられ、初見でも気合避けでなんとかなるものも多い。
本格的にボスが難しいと感じるのはHardからだと思う。

ステージの印象として、ステージ2のボスが
自機のいない方向に向かって高密度の弾幕を放つ
魅せるボスになっている。
ステージ3は中ボスが、高難度だと高速移動でないと避けられない弾幕を
撃ってくるのと、ボスのスペルに予告線を出して高速の特大弾を放つ
派手な弾幕があるが、そちらに気を取られてゆっくりと進む弾に
当たらないように注意、派手な高速弾が目くらましになってるのが面白い。
ステージ4はプレイヤーキャラによって
スペルの内容が異なるボス、ほかのアクエディ作品からの弾幕らしく
地霊の4ボスを意識しているように思う。
ステージ5は途中からザコ敵が一切出なくなって
魔法陣から弾幕が発射される箇所が特徴的。
ラスボスのラストスペルは、ボムが一切効かないが
左回転と右回転の円形の弾幕をくぐっていくだけなので
速くはなっていくがそこまで難易度が高いわけではない。

本作は弾幕そのものは分かりやすいものが多く、
残機がすぐたまるだけでなく、食らいボムの入力時間が比較的長かったり
残機がなくなってもステージの最初やボスの最初からコンティニューできるので
弾幕STGのなかではとっつきやすいゲームになっている。
Extraも耐久スペルの時間が長めなくらいで
特に苦戦することもなく初見クリアできたので、
弾幕STGはじめての人でも遊びやすいように思う。

自機に関しては、正面をとるのが簡単なので、
純粋に威力の高いヤシーユB(高威力高速タイプ)や
並んだ敵を貫通して倒せる不動くんA(貫通タイプ)が
プレイしやすい印象がある。
ヤシーユA(広範囲タイプ)、ショット威力はまずまずあるのだけど
ボムの威力がかなり低いので苦手な弾幕があると厳しくなってくる。
不動くんB(誘導タイプ)は作者いわく「クリアしやすいぞ」とあるが
威力が驚くほどなく、道中のザコですら少し苦労するので、
速攻しようがなくなり弾幕を避ける時間が長くなってしまうので
実は一番難しいのはこの誘導タイプに思う。

アクションエディターのデフォルト設定を活かしながら
残機を集めてたまに事故で被弾しても気にせずに進める一作。
アクションエディターのキャラが純粋に好きな人や
弾幕ゲー初心者でも楽しめるだろう。
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コメント

ふりーむ!コンテスト金賞おめでとうございます!

別記事へのコメント失礼します。

知るのが遅かったせいでお祝いが少し遅れましたが『第14回ふりーむ!コンテスト ブラウザゲーム部門』金賞受賞おめでとうございます!!

すごいことですよ!これは。
ローテがブラウザゲームの中で最優秀ですよ!
これはローテに例の新元号発表用額に『ローテ』って持たせてローテ元年の幕開けですね!(他人が勝手に興奮してすみません)

改めまして作品が大きなコンテストで評価されたことはファンの一人としても嬉しいです。おめでとうございます。

  • 2019/05/05(日) 10:23:56 |
  • URL |
  • ケイ #-
  • [ 編集 ]

ケイさん、お祝いのコメントありがとうございます!

ブラウザゲームの中で一番良かったと評価して頂けて
本当に嬉しいものです!
ローテ時代、竜娘時代のはじまりですよ!!

こちらこそ、レビュー頂きありがとうございました!
ケイさんの応援もあってここまで受賞できた面も
あると思いますー!
本当によくコメントやプレイ頂き
ありがとうございます!

  • 2019/05/07(火) 22:26:32 |
  • URL |
  • J-tr #yh3wl5gY
  • [ 編集 ]

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