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栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

19年2月末フリゲ感想レビューまとめ

2月にクリアしたフリーゲームの感想になります。
おにぎり企画なるものをふりーむでやってますが
そこはあまり意識せずにいつも通りやってます。
割愛した部分もこの記事には載ってます。

1,らぶ♥ちょこ ~ドキドキ告白大作戦~ ( バラ色プリンス 様制作)
バレンタインデーに幼なじみの教授と社長な双子に
本命チョコを渡す掌編乙女NOV。
レビュー本文へ。

2,賢者さんはチョコレートを貰えない ( 彩風悠璃 様制作)
バレンタインでチョコを貰えない賢者さんが弟子に振り回される、
隠し味にシリアス背景を入れた掌編RPG。
レビュー本文へ。

3,魔王は村人に恋してる! ( とまと 様制作)
現代ネタもRPGネタも豊富なゆるふわさが魅力な
腹いせに女子高生魔王が勇者をぶちのめしに行く短編RPG。
レビュー本文へ。

4,雨上がりの小戯曲 ( マグマ 様制作)
学生と社会人の7日間をザッピング的に見られる
理解者を求めて、孤独な現代の人間関係に悩む群像劇ADV。
レビュー本文へ。

5,リアリティ×マインズ ( 露木佑太郎 様制作)
連携を駆使した戦闘が特徴的な、シナリオに沿って進む
入れ替わり等の絶望的な状況にめげずに打開していく中編RPG。
レビュー本文へ。

では 本文に続きます。
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1,らぶ♥ちょこ ~ドキドキ告白大作戦~ 
( バラ色プリンス 様制作)

クリア時間 9分 (和幸)
      +11分 (和臣)

バレンタインデーに
幼なじみの双子に本命チョコを渡して
告白しようとする掌編乙女NOV。

心理学の大学教授の和幸と、
チョコレート会社の社長の和臣のとちらにチョコを
渡して告白するかの選択肢が最序盤にあって
それ以降は文章を読み進めてイチャイチャを楽しむ一作になっている。
幼なじみの双子というと、同年代を思い浮かべるかもしれないが
本作の攻略対象は6つの年上の20代の男性で、
社長と教授という、どちらも社会的に安定した地位の高い相手なので
若くしての成功者と甘いひと時を過ごしたい人に
向いている。

心理学の大学教授の和幸は
口移しでチョコを食べたいという甘え方は大胆な気がするけど
全体的には静かで穏やかなルート。家に上がって大学に忘れ物を取りに行って
2人の秘密の場所を共有するという流れ。
大人になってから、子どもの頃に読んだ本が違う見え方がすることと
秘密の場所の背景が手描きで綺麗な場所になっていたのが印象的だった。

対して、チョコレート会社の社長の和臣は
俺様系で赤くなった主人公を見て
”やかん”だのからかってくるタイプで
主人公も少し反発してしまうのもあって、
なかなか素直に告白に至れない。
主人公のチョコに対して
いかにも初心者の作ったものだと
職人のようなコメントを残したり
欧米のバレンタインに関する知識があったり
主人公のために可愛らしい○○を作ったり
”チョコレート会社の社長”という肩書が存分に生かされているのと
普段主人公をからかっている俺様な分、告白後の反応やら
店のデザインなどが可愛らしいことでキャラがたっているように思う。

両ルートともに、キスシーンなどでも匂いに関する描写が多かったのと
心理学の大学教授の和幸は、ほんのちょっとした主人公の言葉から
チョコレート会社の社長の和臣は、主人公のチョコから
チョコが本命チョコと気づくというそのキャラらしい気づき方を
したのが本作の特徴的な部分に思う。

地位の高く若い男性とチョコを使っての告白からの
甘いイチャイチャを楽しみたい人向けな一作。


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2,賢者さんはチョコレートを貰えない 
( 彩風悠璃 様制作)

クリア時間 47分
クリアレベル 12

魔王軍の四天王シェセレーナは
チョコをもらえないことでバレンタインデーに参加できないのが
イヤだった。そこで、自分がチョコを渡す側になればいいと
ついてきた弟子ミーナと共に街に出かけて行く掌編RPG。

本作の主人公、シェセレーナは
説明文によれば冷酷無慈悲な手段を選ばない男だそうだが、
本作をプレイしての印象としてはとことん弟子に振り回されて
機嫌を悪くするも、ニンジンやシチューで機嫌を治せる
子どもっぽくも可愛らしいショタ的なキャラになる。
本名とは関係のないシズクさんというあだ名をつけられたり
そのあだ名をスライムにもつけられていたり
他の男性陣はイケメン扱いでチョコ渡したい相手になるのに
自分だけはチョコを渡すくらいなら舌をかみ切ると言われたりと
オープニングだけでも弟子からの扱いは
いじられたおしていて
そのたびにぷりぷり(動きでも表現)しているものの、
当人は受け入れているっぽい感じではある。
弟子に生活の面倒の大半をしてもらっていることや
兄から明かされる昔話で、たしかにイケメンというよりは
子どもっぽく扱いたくなる可愛いエピソードは
度々挟まれているような印象もある。

ラスト付近には「ボク個人として 勇者などではない」けど
何かを守ろうとするために戦う、というカッコいい場面もある。
あと、見逃しやすいイベントなのだけど
ゲーム始まってすぐ魔王城にいるときに手帳を使うと
ふたりの出会い的なイベントが見られる。
このイベントの彼は先ほどの本編の可愛らしい彼とは少し違う
まさに「死神」にふさわしい働きをする。
この2つのイベントを比較してみると
人間の希望というものが今一つ理解できなかった彼が
彼女と街に出かけて変わったのだと思える面はある。
(1つの出来事でこれをやるには唐突感もあるので
もう少し長くして時間をかけて変わっていってる描写を
入れる方が説得力は増しそうな印象もある)

恋愛面についてはハッキリと言及されたわけではないけど
本当は好きだから素直になれないように思った。

シナリオを俯瞰すると、可愛らしいショタジジイが振り回されたり
いじられていたり ツッコミしたりするのを見て楽しむ、というのがまずあって
可愛らしいだけじゃなくて、カッコいい男らしい面もあるし
それは彼の変化なんだ、というのが裏に隠されている印象である。
個人的には後者のシリアス路線の方が印象的で
真面目に深いことを語っている部分もあるので(絶望と希望とか)
何かしらテーマ性のあるシナリオや、シリアスの描写が上手い作者にも思った。

戦闘バランスについて、魔法が比較的強いのだけど
MPが尽きると戦闘が厳しくなり
回復ポイントがあまりないので、回復アイテムは
いくつか持っておきたいところ。
あと、アクアポイズンの毒はボスにも有効なので
狙ってみると有利に進めやすい。

弟子に振り回される外見男の子の師匠の可愛らしさや
微笑ましいやり取りを主軸に、カッコいい要素も少し隠し味で
入れた一作。
可愛らしい振り回される系男子が好きな人向け。


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3,魔王は村人に恋してる! ( とまと 様制作)

クリア時間 50分
クリアレベル 11

クリスマス、村人に告白するも立場が違うと断られてしまった
魔王(女子高生)の悪野まおこ。
気晴らしにSNSを見ていたら勇者がリア充で楽しんでいるので
腹いせに勇者パーティの聖女とぶちのめしに行く短編RPG。

RPGでよくある魔王軍と勇者パーティが
SNSのある現代で暮らしてたらこうなる的なRPG。
勇者、魔王と肩書は残っているものの、
作中のセリフから分かる通り、
現代に至るまでに14代も代替わりしているので、
風化して肩書だけが残っている状態になっているらしく
その結果として勇者と魔王がSNSでつながってるという
かなりゆるふわな関係になっている。
現代もののSNSネタを入れた会話や
時おりRPG的なネタも挿入されるので
現代にRPGをエッセンスで加えたようなゲームに思う。

装備、回復アイテム、ザコ敵、その敵の使ってくるスキルにまで
ネタが散りばめられている。
盾装備が通信簿(さりげなくまおこの成績が説明に書かれてる)、
スケジュール帳だったり、武器が不審者撃退スプレーや
物理を推奨するハウツー本と現代ものかと思えば
ひのきの棒等RPGネタもあり、
装飾品はリップやネイルと全体的に女子力高めでオシャレ、
身体装備は上着かと思えば盛れるブラもある。
(まおこの身体装備は最後まで盛れるブラだった)
アイテムの説明が愉快なものが多いため、
ショップでの買い物が見てるだけでも楽しい。
ザコ敵について清掃係山田君の攻撃で
まおこが掃除さぼったのを追いかけてきている
みたいなちょっとしたミニストーリーが展開されたり
パリピのナンパがうっとおしいという意味での攻撃だったり
ピーマン「お残しは許しまへんでぇ」や
もはや意味不明な荒ぶる佐藤のポーズ等々、
個性豊かすぎるユニークな面々が毎回出てきて戦闘が楽しい。

システム的にはオーソドックスなRPG。マップは各章1画面に
収まるコンパクトサイズでイベントの発生する場所、ショップ、
ボスイベントが表示されており、ボスを倒すことで進行する。
今作は宿屋などの回復ポイントは存在しないが
回復はショップで買った回復アイテムで行うことさえ分かれば
全体的に簡単で、推奨レベルも画面上に表示されていて
非常に親切な設計になっている。

それに加えて、主人公サイドのスキルが状況に合わせたものを
使える箇所が3章と4章のボス戦に存在する。
3章では自分たちが物理攻撃に弱いことに気づいた次のターンに
防御力を上げるスキルを持ったキャラがスポット参戦したり
4章では推奨レベルまで上げるとまおこが魔法反射スキルを覚え
その章のボスが強力な魔法攻撃を使うので
魔法反射を使っておくと綺麗に反射してダメージを与えられる。
こういうスキルのかみ合ってる感じが気持ちよく
RPGのスキルの有効活用ができる点で、センスのいい構成に思った。
3章ボスは「お姉さん本気出しちゃうぞ」というセリフや
加勢に来るキャラの関係性も含めて、ボス戦のイベントが面白く
印象に残りやすい。

キャラ面について、まおこは村人に対して一途で
子犬っぽいイメージがなぜかある。
魔王という肩書だけども、本気でひどいことはしないあたりが
可愛らしかったりする。
聖女の光田ヒメは、聖女という肩書に対して意地悪で腹黒。
ただ一人を除いて本作のボスが全員女性なことをふまえて
彼女のサイドからこの物語を見てみると
最後の方のセリフが味わい深い。苦労が絶えないともいうのかも
しれないけど。
そんな二人の女の友情譚、スタッフロールのときに表示される
一枚絵で拳を合わせている二人は
流れ的には感動的なシーンのはず……
なのだけども、背景で泡吹いてる人がいて
これよかったのかなと思わずにいられなかった自分もいて
シリアスのようで、コミカルのような
現代のようで、RPGの世界のような
そういう配分が絶妙なのがこのゆるふわな世界観の魅力に思うのだ。

現代まで魔王軍と勇者パーティがいたらという題材で
現代もRPGも面白いネタが詰め込まれた
コミカル女子力の高い一作。
マップもシナリオも丁寧にコンパクトにまとめられているので
手軽にRPGや現代もののゲームがしたい人や
詰め込まれた小ネタでクスッとしたい人やほっこりしたい人、
可愛くて一途な魔王や、腹黒聖女、チャラい勇者がSNSやってるみたいな
世界観に興味を持ったらぜひやって見て欲しい。


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4,雨上がりの小戯曲 ( マグマ 様制作)
クリア時間 4時間4分 (ED4→ED3→ED2→ED1)

学園祭の実行委員の副リーダーになって演劇をしようとする国嶋、
国嶋の友達で、友達を作ろうとゲーム研究部に入部した円城寺、
昼は派遣社員として働き、夜はゲーム制作者として活動する北上、
1つの街の中で暮らす3人の視点で、学園祭までの7日間を描いたADV。

本作は3人の視点でそれぞれの物語を読み進めていくゲームである。
国嶋と円城寺が学生の視点で、北上が社会人の視点での物語になる。
国嶋シナリオの1日目を読んだあとに、円城寺、北上のシナリオが
読めるようになり、北上シナリオは6日目昼まで縦断的に読み進めることができ、
円城寺、国嶋シナリオは相互に関わりが強いので、両方のシナリオをある日時まで
読んで、続きが両ルートに出現するといった構成になっている。
そのため、ある程度、シナリオを読む順番に本作は自由度があり、
北上シナリオを先に読んだり、円城寺、国嶋シナリオを先に読んだり、
あるいは、3人のシナリオを横断的に読むことができ、
伏線や伏せられている要素がいくつかあるため、
どういう順番でシナリオを読んだかでシナリオに関する印象が変わる。

自分の場合は、北上シナリオを全て読んでから、ほかを読む進め方をしたので
美崎さんの企てが北上シナリオで明かされるため、
国嶋シナリオを読んでいるときに彼女の発言の意図、結果が予め分かっている、
北上シナリオでのネット上の登場人物が、他シナリオの現実世界のこの人物じゃないかと
予想して楽しめる、
北上シナリオで病んでいく後輩ちゃんのネットの姿が分かるため、
他シナリオで出てきたときの病む前の彼女や元気づけられる彼女が想像できる、
あたりがこの進め方をして面白いと思えた部分だった。
同時並行して物語が進むザッピングものの魅力も生かしながら、
ネットとリアルで別の姿を持っていることを利用した
この人物が誰なのかを伏せる"仮面”も活用されているように思う。

6日目の途中からは全ルートを読まないと進めなくなり
ここからは円城寺→国嶋→北上と読める順番は固定される。
また、本作には国嶋シナリオに2つ、北上シナリオに1つ選択肢があるが
ここを間違えるとシナリオは途中でバッドエンドを迎えてしまう。
選択肢のあるシナリオをもう一度見て、選択肢を切り替えることはできるため、
うっかり間違えてもやり直ししやすく、正規ルートに一度進んでも
バッドエンドも回収しやすいようになっている。

各シナリオの概略と
シナリオ上のメインヒロインと思った人物を述べる。

国嶋シナリオ、国嶋ダイゴは美崎ハルの任命で文化祭の実行委員になり、
美崎さんの提案により、クラスで浮いている倉田ヒカリと仲良くしようとする。
メインヒロインは倉田ヒカリ。

円城寺シナリオ、円城寺トモキは国嶋ダイゴと友だちがいるものの、
ほかに友だちが欲しいと悩む、そこで北上先生に相談したところ、
藤宮ナナが部長を務めるゲーム研究部に入ることになった。
メインヒロインは藤宮ナナ。

北上シナリオ、派遣されて働く北上ハジメの派遣先は
暴言飛び交う、人間関係が異常な職場だった。
その職場に同じく派遣された後輩ちゃんはミスが絶えず、
彼女は日に日に仕事を辞めたいという気持ちを募らせていく。
昼は美崎ハルの働く喫茶店に通いながら、夜はフリゲ作者として
様々なネット上のやり取りを行う。
メインヒロインは後輩ちゃん。

7日目文化祭シナリオ、各シナリオのキャラクターが文化祭に集結、
社会人組が見ている中、演劇がはじまるが……。
メインヒロインは美崎ハル。

様々な話題が詰め込まれている本作ではあるが
大きなテーマは「仲良くなること、仲良くすることの難しさ」
になると思う。
円城寺の悩みというのはそもそもどう仲良くなっていいか分からないという
スタート地点が分からない悩みであり、
藤宮は男子と仲良くなると男子から告白され恋愛関係になってしまう、
異性間の友情が成立しないことにうんざりしている。
国嶋は誰かと仲良くなることで、ほかの誰かから警告され、
美崎は勉強会が雑談勢で成立しなくなることに加え
その勉強会(と国嶋との間)の人間関係の維持のために
ある人物の攻撃に加担する。
北上はリアルでは暴言ばかりの職場の先輩にイライラを募らせ、
ネットではゲーム制作者同士の人間関係の希薄さに孤独を感じる。
このように人間関係の構築、維持、質の3点に集約される話が多かったように思う。

人間関係の質というのも重要なポイントで
関係の薄さというのもあるのだけど、合わない相手や環境と関わり続けることで
自分を偽り続けることになり、いずれは壊れてしまう。
本作はその点で「ガマン」の物語でもある。
これは藤宮ナナのバイト中の自分と学校の自分から示唆されるのは
「人は周りの環境から相対的に変化するもの」であって
その周りの環境で自分や他人を歪められないように立ち向かっていったのが
国嶋や北上であり、文化祭の結末にも通じるし
美崎と北上のやり取りでお互いの愚痴が実質的には似た要素を持っているあたり
子どもでも大人でも共通した問題なのだとも思う。
そして、合う相手、環境を見つけるのもまた難しいというのが
後輩ちゃんの「人に心を読まれたい」というセリフに表れているようにも思う。
(あれは分かってくれる相手の方から来てほしい=自分からは探す気力がない)
この合う相手というのは、突き詰めると
「自分のことを理解してくれる相手が欲しい」ということで
本作のメインキャラの大半が求めていることである。
「仲良くすること、仲良くなること」の到達点がここなのだ。
だからこそ、人間関係の質も重要なポイントになる。

本作は各シナリオにゲーム制作者、実況者という創作者が一人ずつ出てくる。
(実況者はゲームに自分の音声を載せて動画を作る二次創作者
と解することもできるので含めている)
創作というのは「自分」がよく表れやすいものなのだが
創作をしていないと理解されない苦しみが話題にあがる。
本作のバッドエンドはこの各シナリオに出てきた創作者が
いずれも心に深い傷を負って筆を折ってしまう点で実は共通している。
そのきっかけとなる出来事は些細なことで、
ここまでの大事になるとは選んでみるまで分からないだろう。
このゲームに表現される、ネット社会の現代というのは
その点で非常にシビアなものである。

バッドエンド3つは「人を助けたり頼ったりする難しさ」があるように思う。
円城寺バッドは重大な事態になってしまったある人物のために
周りの人たちは手を差し伸べようとするものの、当人は絶望しきっていて
どうすることもできないというもので、
重大な事態に巻き込まれた人物の周りにいる他人は
話を聞いて理解してもらうしかできず、その点無力なのかもしれない。
だからといって、その他人を頼らずに何とかしようとしてしまうと
たどり着いてしまうのが北上バッドであり、
また、秘密を共有して頼りにすべきでない人物を頼りにしてしまった結果
重大な事態に発展するのが国嶋バッドなのだ。

各キャラについて。
国嶋ダイゴ、最初に読めるシナリオの主人公であり、本作の主人公っぽい印象を
初見では受ける。父親との意見のぶつかり合いはまさしく主人公で男らしいのだけど
過去の活躍や裏での活躍の方が多いせいか、若干地味になってしまった感はある。
強面で留年しているのもあって、周りに流されないで
自分の意思で動けるのは彼の強みで、頼りになる。
(先生には意味もなく恐れられるというギャグにもなったが)
縁の下の力持ちみたいなそういうポジションになった感。


倉田ヒカリ、国嶋シナリオのメインヒロインっぽいんだけど
自分の問題も自分で解決できるし、文化祭は国嶋を差し置いて
主人公並の活躍を見せる。
RPGで例えるなら、最初はレベルも能力値も低いヒロインと思って
育ててみたら、主人公を空気にするくらい、能力も上がって
ザコをスキル1つで全滅させるような、育てると化けるヒロイン。
自分を苦しめるのに加担した美崎さん相手に
手を差し伸べられるあたり、人間ができてるし、
髪型を変えると実は可愛いとか、天は二物を与えすぎてないかと思うくらい。
いじめられてるっぽいのだけど、藤宮さんが味方についてたりして
あんまりそんな印象は薄かったりする。


美崎ハル、初見でメインヒロインっぽいと思っていたら
気がついたらヒロイン外されていた。
と思ったら、国嶋シナリオの終盤付近ではラスボスっぽくも
見えてくるポジションの変更が激しいキャラ。
普段は人当たりの良い「仮面」をつけているから分かりにくいけど
周りの環境に歪められやすい不安定なキャラでもあって
自分が折れれば丸く収まると考えてしまう「ガマン」の人。
ふとしたことから闇が少し噴き出してしまうこともあるし
不安定だからこそ、かつて自分を助けてくれた国嶋に
依存的な想いを寄せているようにも思う。
人間的な弱さを一番持っているキャラでもあり、
本作のテーマに密接に絡んでくるあたり
最終章でメインヒロインになったキャラだよなぁ。


円城寺トモキ、本作屈指のコメディリリーフ。
序盤から国嶋とのやりとりが男子学生のノリでひたすら楽しいのに加え
国嶋に限らず、藤宮さんや姉と組んだ時も彼と関わっているキャラが
活き活きと彼をいじってるような気がする。
ゲーム研究部に入部した時の彼は必見。
主人公らしい活躍はほぼないものの、彼と組んだキャラを最高に
引き立たせ、プレイヤーには常に笑いを提供してくれる
ムードメーカー、というよりはネタ要員としては最高の働きをするのが
本当に魅力的なキャラだと思う。
全体的に暗い本作において
(プレイヤーにも登場人物にも)オアシスのような存在。

藤宮ナナ、ネットでもリアルでも
自分のやった行動で自然と人を引き寄せてしまう
人寄せの天才なんだけど、
天才ゆえに挫折や苦労を知らないように思う。
だから、バッドエンドでは折れてしまうし、
問題解決能力も高くないから、円城寺とともに本編にも
あまり絡めないキャラでもある。
自分が恋愛関係になることを嫌う割には
他人に対しては男女と一緒にいるだけ恋愛関係を想像したり、
あと、他人の厄介ごとを楽しんだりとミーハーな面も強い。
ゲームのプレイスタイルと円城寺いじりと一緒で
攻められると弱いが、攻めるのは好きなキャラ。

北川ハジメ、ネット上の彼のセリフを読んでいると
実は結構、繊細な人。
ただリアルでは上手く立ち回ってるあたり
自分をうまく隠せてる仮面をつけるタイプ。
実際優秀なんだろうけど、「ガマン」も多いのだろうなぁとも
思う。それゆえに、喫茶店の美崎さんとは
似たもの同士で実はかなり相性は良かったんじゃないかと思う。
北上バッドよりも円城寺バッドで出てきた方が印象深くて
あれは繊細ではいられなくて切り捨てることを覚えた
リアリストな大人にならざるを得なかったんだろうなぁ。


後輩ちゃんこと円城寺サヤカ
北上シナリオで出てきたときは仕事に苦しみ人生にも悩み始めた
ただかわいそうなヒロインだったけど
円城寺シナリオで姉として出てきたときは
本作のヒロインの中で実は一番かわいいんじゃないかと思ったキャラ。
腕相撲大会を合法的に女の子と手を握れちゃう商売だとか言ったり
好きな実況者のラジオで悩み聞いてもらって涙流してたりで
こっちのシナリオだとはっちゃけてるような……。
(円城寺弟効果もあるかもしれない)

学生も社会人も人間関係をはじめとしたいろんなことに悩んでいる
現代の孤独を描いた一作。
今の状況に行き詰まりを感じたり、人間関係の薄さに悩んだり、
自分の理解してもらえなさを感じたりしている人には
共感できる一作になりうるだろう。


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5,リアリティ×マインズ ( 露木佑太郎 様制作)

クリア時間 8分(エピソード0)
      +5時間11分(ED1、連携回数280 難易度 ノーマル)
      +1時間1分(ED2)
      +1時間35分(後日談含めサブイベント全回収まで
       連携回数369)

手配中の少女に襲撃されたアストレイクは
目を覚ますと、その少女になっていた!
投獄され、処刑を待つ絶望的な状況になるも
希望を捨てずに、その入れ替わりの謎を解明していく中編RPG。

本作の戦闘システムについて、最大の特徴は連携システムである。
連携システムは2キャラの特定の組み合わせでスキルを使うと
2つめのスキル発動後に、連携スキルが発動する。
(例:炎魔法+炎魔法で炎全体魔法を発動させたり、
回復行動+回復行動で、全体回復を発動させたり、
槍技+剣技で追撃したりなど)
カットインが入って演出的にカッコいいのもあって
発動させるだけでも気持ちいいシステムだが
同系統のスキルの組み合わせが多いため、
攻める時は攻め、回復するときは回復に集中する、
戦闘そのものにメリハリがつきやすいのが特徴になっている。
さらに連携回数によって、本作のスキル習得に必要なSPがたまっていく。
本作には経験値の概念がなく、スキル習得と装備で味方を強化していくため、
連携によるSPの獲得が経験値の代替をしている。
そのため、連携をしないことは経験値を得ないことに等しいので
連携はキャラ強化のためにも積極的に狙っていくシステムになっている。
本作は2人パーティで行動することが多いが、
終盤になると3人パーティになる。3人になると2回以上連携できる場合でも
先に動いた2人の連携が優先して発動するようになっている。
連携システムは重要なのだが、実は強力なスキルほど連携の組み合わせが少なめに
なっているため、2人は連携、1人は強力なスキルを使うといったことにも
結果的に大きなダメージ与えられるということも多く、1人は回復に専念するということも
できるため、3人パーティになってからは戦略の幅はより広がる。
連携を発動させなかった場合は、パーティ内の誰かの個人スキルが発動する。
こちらは能力アップ的なサポート効果が多い。
連携というシステムがある都合上、行動不能の状態異常が脅威になるが
本作の主な行動不能はスタンで長くても2ターンであり、スキル習得でも
対処できるようになっていて、連携の邪魔になりにくいように配慮されている。

本作は ダンジョン内にサブイベントで寄り道が1つくらいあるものの、
基本的にシナリオに沿ってキャラを動かしていくゲームである。
完全なるシナリオ重視で、クリア前は自由にダンジョンに入ることは勿論、
街に戻ることもできないようになっている。
たしかにシナリオ的に投獄されたり、任務途中だったり、逃げる途中だったりで
自由に動けるようにすると符合しなくなる展開が多い。
また、本作は回復アイテムなど存在しない。
回復ポイントについてボス前に1つあって、難易度ノーマルでやると
1回しか全回復できないようになっている。

これらの仕様によって、本作の戦闘バランスは戦闘中のHP管理、MP管理が重要な
独特の難易度になっている。マップ上でボス前以外で回復できない以上、
戦闘中に弱いザコを一体残して、HPやMP(ついでに連携でSP)をためてから戦闘を終える
といったことが必要になってくる。
ザコ戦でも常にHPやMPの残量を意識し、そろそろ危ないなという
タイミングを見極める必要があるバランスなのだ。
そのため、敵全体の攻撃能力を下げられる水魔法の「ルエンシア」や
そこから派生する連携を使えるようにしておくと
被害を抑えやすく、戦いやすくなる。
戦闘中にHPSP回復が必要になるのも連携回数を増やす仕様にもなっているのだが
水辺のダンジョン以降は連携回数をさらに増やすため、ザコが全体的に固くなってくる。
そのため、本作はボスよりも、ザコ戦が手ごわい印象が強い。

難易度を緩和する仕様として、本作は戦闘不能がほかのRPGよりも軽い。
序盤のアストレイクとクヴェナの2人で進む場面では
2人とも回復に特化した行動がとれず、HPやMPをためることも難しい。
そのため、よくあるRPGの感覚でプレイしている分には
ザコで消耗し回復のしようがなく、初見だと本作は難しいゲームに思える。
ただ、この場面ではクヴェナは攻撃を一切受け付けず、
アストレイクがHPが0になろうとも戦闘不能にならない。
(裏技的ではあるがクヴェナをアストレイクに憑依させて
すぐに解放すると、ターン消費なしで二人ともHPMPが全回復できる)
そのため、実質的には全滅しようがないのである。
中盤以降は、戦闘不能回復が救済コマンドにもあり全員がターン消費なしで使える、
すなわち、戦闘不能になろうが次に行動を選んでいる間に復活できるのだ。
(3人パーティの3人目だけが生存している状態でも
そのターンのうちに1人目、2人目を復活させ、3人目の行動をキャンセルすれば
改めて、1人目2人目の行動を選べる仕様もある)
HPが0になるということが本作ではそんなに怖いことではなく、
誰か一人でも生き残れば挽回のチャンスが生まれやすいのだ。
おそらく、本作は連携できない一人になると、難易度が跳ね上がるため、
行動不能の1つでもある戦闘不能が簡単に回復できるようになっていると考えられる。

実際、本作で全滅する可能性がある場所は、最終章のアストレイク単独で戦う場面だけだろう。
連携システムで3回は基本行動できる本作で、1回しか行動できず
しかも、攻撃が全て後衛職のキャラに集中するという状況で、
ブラバラとぎっとりスライム2体で負ける確率は高く(体感75%)、2戦目以降の消耗した状態では
回復もほぼ追いつかない。連携できない以上、SPも得られないし
モンスター図鑑に登録するにしても、合流後でも出てくる敵なので、
シンボルエンカウントを生かして、一戦もザコを相手してはいけない場面だと思う。
本作の戦闘はそのくらい連携に支えられた構成なのだ。

本作はほかのRPGと同じような感覚でプレイするとHPMPの減りから難しく感じられるが
戦闘不能になっても挽回しやすい点や、連携で回復をためていくことに慣れれば、
実質的な難度はかなり簡単な方になる。
レベリング的なSP稼ぎをしないで、HPやSPが減ってきたらボス前の回復で回復して
ボスに挑む、ぶっつけ本番みたいな勢いで進める方が本作はサクサク進めて
楽しめるかもしれない。

シナリオ面について、本作の大きなテーマは
絶望的な状況下においても、希望を捨てずに自分の意志を貫けるか
だと思う。最初にも書いた通り、アストレイクは
まず、手配中の少女と入れ替わってしまうという
どうすればいいのか分からない状況に巻き込まれ、
しかもその上で、手配中の少女として自らは何もしていないのに
投獄され、近日中に処刑されるという
理不尽極まりない、絶望的な状況に追い囲まれる。
(兵士になりたいという夢をもつ彼にとっては
その兵士に捕まって処刑を待つというのは
これ以上ない絶望ではなかろうか)
そんなどうしようもないような状況においても
彼は諦めずに自分なりにできることをやろうとする。
この投獄エピソードは一例に過ぎず、
彼の物語には苦難が多い、信頼されるようになるのも一苦労だし
信頼されてからもそこからつき落とすような出来事もある。
様々な理由があって親しい相手とも戦わざるをえないこともある。
だが彼は希望を捨てずに諦めない。
どんな状況でも、向き合って打開策を見つけようと努力する。
そして、そんな彼に関わった人たちも、最初はネガティブでも
彼の行動に感化されて、皆自分の問題に向き合うようになっていく。
実に王道的なストーリーである。
ちなみに本作のあるボス戦ではこれを体現するように
最初の数ターンでどう考えても勝てないだろうと思わせる強さを
見せた後に、負けイベントかとプレイヤーが諦めそうになったあたりで
アストレイクのセリフが入って、これ、実は勝てるんじゃないかと
思わせる展開もあったりで、プレイヤーもまた絶望につき落としてからの
這い上がりを体感できるようになっている。

そのテーマ関連として自分のコンプレックスに向き合う要素も
本作にはあって、ショボい回復魔法としか思っていなかったキャラが
その回復魔法を使えない状況に陥って、他のキャラからの
回復魔法を受けて、自分の持っていたものを再評価するあのシーンは
個人的に好きな場面である。
本作の選択肢の多くは自分の頭の中の葛藤のようなもので、
シナリオそのものにはあまり影響はないが
自分と向き合うというのも、重要な要素に思う。

本作は入れ替わりからどう戻るかがメインの話であるため、
これを企てた明確な犯人がいるのだけど
最終章になるまで、その人物が犯人だと確信を持てなかった。
悪役かと思ったキャラが話を進めていくうちに
まったくそうじゃなかったと判明したり、
逆に味方だと思ったキャラが敵に見えてきたりと
本作の敵は誰だろうとプレイ中に考えると
最後まで惑わされ、分かったときには
完全にその人物にダマされたと言いたくなる。
(と同時に納得もしてしまう)
プレイヤーには先の展開を読ませないあたりは凄かった。

ED1でひとまず入れ替わりそのものは解決するのだが、
その後、ED2につながる追加ダンジョンが出現する。
ザコ敵はラスダンと同じで、ボスはED1までで使ってこなかった
特殊な戦法を用いてくるが、そう強くはなく、
むしろ、本作における世界観の謎を読み進めるのがメイン。
個人的にはED2までが本編のように思う。
EDのスタッフロールも大きく変わるのでそこまでぜひ見て欲しい。

ED2を終えてからは比較的自由になる。ここからは
今まで行ったダンジョンに皆で行って
思い出やキャラのやり取りを楽しんだり、
あとは、城に来ているコラボキャラのタッグと戦ったりする
サブイベントを攻略するのがメインになる。
コラボキャラは毎ターンダメージが味方に入る、
回復魔法が使えない(救済コマンドはOK)など
特殊な状況下で戦うものもいくつかあるが
HPが減ると攻撃が激化するものが多いので
左キャラから各個撃破するのが攻略しやすい印象である。

各キャラについて
アストレイク、概ねシナリオ面で触れたけど
実に男らしい王道的な主人公。
ED1入る前の入れ替わりから戻る場面がカッコよかったのと
ED2って粒子の力は必要ないと、認めさせたようなもので
確固たる意志を持ったキャラだったよなぁと改めて思う。
本編ずっと入れ替わっているのもあって
入れ替わっている状態に慣れてしまって、クリア後に
(主に声で)ちょっと戸惑ったり。
シルヴァーナの姿で中身は強気なアストレイク、
アストレイクの姿で中身は内気なシルヴァーナというのが
外見と中身の違いでギャップ的な魅力があって
本作のシナリオからは外れるけどあれはあれで
あのままの状態を続けての恋愛IFも面白そうに思ってしまった自分も
いる。シルヴァーナの姿のときに覚えたエナジードレインが
元に戻っても使えるのはちょっと面白いポイント。
(使い勝手的には戻る前の方が使った気もするけど)


シルヴァーナ、初見では敵っぽく出てきて
Elemental Field3のカリアの再来かと思った。
(ヒロインみたいな雰囲気で出てきて実は敵サイド的な意味)
城で出てきてから、思ったより大人しい感じのキャラで
先述したことと重なるけどアストレイクの見た目でナヨナヨしいのも
可愛らしくて好きだったり。
狭い世界で生きているというか、クローズドな関係に留まっちゃうキャラだから
ラスボスからは思い切り嫌われてたのも印象的。
本当は昇天できそうな方法も見つけてたんだけど
できないかもというよりは、できてしまったらいなくなるのを
恐れてやらなかった感じで、そのあたりクローズドなゆえの弱さを持ってて
アストレイクみたいなとにかくやるみたいな後押ししてくれるキャラが
彼女には必要だったんだろうなぁとも思う。
諦めないアストレイクに対して、一人では諦めてしまうシルヴァーナ。
戦闘面ではルエンシアや魔法系の連携の便利さもあって強かったキャラ。


ユーディル、最終盤で仲間になるとは思ってなかった。
中盤で再登場して兵士になれなかったのもあって
もうこのまま一般人としてフェードアウトするかなと思っていた。
シナリオ的にはアストレイクの過去を掘り下げる
サポーター的な役割。、
アストレイク、シルヴァーナで連携させて一人連携しない
強力なスキルを叩きこむそういう運用が多かった。
ただ、結構声が良いお兄ちゃんしてるなのでたまに連携で聞きたくなる。


クヴェナ、味方かと思ったら本当良い敵役だった。
根っからの悪人というわけではないから本当にだまされる。
絶望下であきらめないとか自分と向き合う、そういうテーマからは
取り残されてしまった、満たされない感情を持つキャラ。
明るそうでも内心満たされない人物だから、満たされて先に進んでいく展開には
衝動的に壊したくなるのだと思う。
最後に満たされたから、アストレイクを助けたのだとも思う。
彼女の憑依、使えるのは序盤だけだけど、
中盤は設定的に彼女が犯人だと納得させ、
終盤のボスでは操りという特殊攻撃で使い、
(さりげなく、救済連携の回復でも治療できるのにびっくり)
最終盤には問題の解決の糸口にもなっているという
本作、憑依ゲーでもあるとも思う。


レフィアン、ストレートにかわいいキャラ。
スチルでのお色気イベントとか正面アングルとか
ギャルゲ的な推され方もちょっとする。
城から出かけることが多いので
スポット参戦の中では装備を強化する機会にも恵まれて
アストレイク(外見と性能はシルヴァーナ)と組むのもあって
彼女のシナリオはあんまり苦戦しない。
自分の持っていたものの再確認として
雪山のイベントが印象的。
混浴に対する反応等、本作で一般人寄りな女子だと思う。
キャラ的に好みだったので
クリア後の自由パーティでアストレイク、シルヴァーナ、レフィアンでやってて
長期戦になるけど、回復の安定チーム。


ラシエド、水辺で敵が固くなりだすのと魔法が
アストレイク(外見と性能はシルヴァーナ)よりも威力が下がるのもあって
同じノリで使うと弱く感じてしまうキャラ。
あくまでも彼の魔法は能力下げのサブウェポンで
下げた後のステルスソードがかなり強かったりする。
弱った相手に追撃する正にドS戦法。
シナリオでもシルヴァーナ(見た目アストレイク)の
正体を察してカマをかけたり、スチルでは首を締め上げたり(このシーン好き)
なかなかに良いサディスト。
正体が分かると、普段の態度に納得がいくのと、
アストレイクのことは気に入ってるような面も良い味出してる。
パーティに入るのが本編で一度だけなので惜しいところもあるが
その分、クリア後のサブイベントでフリーダムに
(そしてボケ役もこなすように)なってる気がする。


絶望的な状況下から、意志を貫く物語。
その特性ゆえに、初見では難度も高く感じられ
シナリオ的にもネガティブな状況になりやすいが
連携をメインにしたシステム的にも逆転はしやすく
打開するのをまさに楽しむ一作だと思う。
なんだってやってみればできる、という
アストレイクの男らしさをシナリオシステムで体感してみたい人向け。
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