FC2ブログ

栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

17年10月末 フリゲ感想レビューまとめ

10月の月末のフリゲレビューのまとめになります。
今回は少しプレイ時間長めのゲームもいくつかやってます。
いつも通り、ふりーむや夢現に投稿した感想とほぼ同一内容に
なります。
また、タイトル名をクリックするとDL先に飛ぶので
ぜひ興味を持ったらやってみてください。

1、伝説のチョコレートを求めて (赤原 冬馬 様 制作)
チョコを求めてダンジョン探索!という内容もグラも可愛らしい掌編RPG。
レビュー本文へ。

2、爆裂スライムシューティング! (ソリッド 様 制作)
スライムの大きさを変えながら進む、一風変わった、かつ遊びやすいSTG。
レビュー本文へ。

3、おみやげファンタジア※ (ももや本舗 様 制作)
各地のおみやげを収集するのどかな物語のようで切ない、
昼夜の変化から手がかりを探し求める探索型RPG。
レビュー本文へ。
※フリー版のレビューです。現在はシェアウェアとして
公開されています。DL先もシェア版。

4、ソルシエール年代記 ~騎士と魔道士編~ (イシル 様 制作)
物のように扱われる魔道士を巡る、
難易度も世界観もシビアさが特徴的な王道RPG。
レビュー本文へ。

5、Floral symphony 完全版 (リラ・アイシクル 様 制作)
可愛らしい妖精の世界を舞台にしながらも
ボムの活用が攻略のカギになる、多彩なステージにやりごたえのある弾幕STG。
レビュー本文へ。

では、本文はいつもどおり続きます。
1、伝説のチョコレートを求めて (赤原 冬馬 様 制作)

クリア時間 33分
クリアレベル 全員8

伝説のチョコレートを求めて
街のダンジョンに潜り込む掌編RPG。

主人公パーティーが悪魔や死神ではあるけれども
グラフィックや会話は可愛らしくコミカル寄りで
どこかほのぼのとした内容のRPG。

ほのぼのした見た目通り、敵も弱めで
パーティーが初期から4人なのもあって
難易度的には比較的簡単な方に入る。
ただし、回復がアイテム頼りなのでHP管理が必要で
HPが危なくなったら引き返すことも選択肢に入ってくる。
また、三層に出てくるチャキとジャキの単体魔法攻撃を
受けるとHPが半分くらい削られるので注意。
奥の敵を倒すよりも一層の時点で登場するアリンゴの方が
経験値、お金ともに美味しいので
一層でレベル、アイテムを整えてから進む方が
楽に攻略できるだろう。

ボスはこちらが全体回復できるスキルさえ
覚えていれば窮地に陥ることはあまりないが
ボスもHPが少なくなると、こちらの与ダメージが300くらいのなか
2000ほど回復するスキルを、ごくたまに使用するので
負けることはなくても勝てるのだろうか?と
プレイヤーが不安に感じることはあるかもしれない。

どうも、これとは別に本編が作られている印象の掌編なので
全体を通して、会話イベントは5つほど少ないながらも
クリスとリクの関係性に加え、特にノノの可愛らしさがよく表現されていた。
味方だけではなく、ザコ敵を含めた敵も
オリジナルのグラフィックで可愛らしいので
本編もこれらの良さを活かしたものを期待したい。
ちょっとした掌編で可愛らしいグラやHP管理を味わいたい人向け。

2、爆裂スライムシューティング! (ソリッド 様 制作)

クリア時間 23分
初回クリアスコア 192,773

アイテムをとると大きくなるスライムを操作して
全5ステージを攻略するスコアアタック型STG。

アイテムをとると弾はパワーアップするとともに
当たり判定も大きくなるので、被弾率も上がりやすくなるという
システムが特徴である。
自分で意図的に小さくなることもでき
避けられないと感じたら小さくなって避けやすくすることもできる。
ボスを含め、敵もアイテムを頻繁に出してくれるので
意図的に小さくなる選択はとりやすくなっている。
慣れてくると特定の攻撃時に避けに専念するために
小さくなってその後、アイテムをとって大きさを戻すといった
パターン構築もできそうである。

難易度的にSTG初心者でもクリアしやすいと思われる。
被弾してもスコアが低下するだけなので
スコアを一切気にしないのであれば、
続けさえすれば、いずれクリアできるだろう。
ボスの攻撃パターンが結構多彩なので
ハイスコアやノーダメージを狙うとなると
難易度はかなり上がりそうな印象である。

グラそのものはアクエディ由来のものが多いが
技術的に凝った演出が多いので
プレイ前に思っていたよりも
見栄えが良かった印象が強い。
火山のボスが画面の奥から
プレイヤーのいる手前に向けて弾を発射する
3D攻撃をしかけてきたり
ラスボスではボスの形態が変わるごとに
背景のグラフィックに変化が加わったりと
こういった面白い演出が印象的だった。

初心者でも遊びやすいSTGで
手軽にちょっと変わったSTGがやりたい人向けな一作。

3、おみやげファンタジア (ももや本舗 様 制作)

クリア時間 6時間53分 (ver1.4)
      上記の時間+31分 (4人のサブイベント回収)
クリアレベル 各キャラ 32

記憶喪失の主人公が記憶を取り戻すべく
渡り鳥ビリーとともに空飛ぶ乗り物スワンを使って
各地のおみやげを収集する中編RPG。

スワンに乗ってフィールドを移動するのだが
そのたびに朝→昼→夕→夜→朝と時間帯が変化する。
昼にしか入れない家や、夜にしか入れないダンジョンなど
特定の時間帯でしか発生しないイベントがあるので
いろんな時間帯でマップに入り、どう変化したかを
楽しむゲーム。
序盤は新しく出現したマップに様々な時間で入ってみる、
中盤以降はイベントが発生しているマップに何度も入ってみるか、
拠点である廃墟の森のビリーに話しかけるあるいは、
現世の鏡入手後は鏡を調べてみると
新しい情報が入手できて進めるようになることが多い。

シナリオは恋愛要素もあるサブキャラクター4人に
主人公・ビリー関連と妖精の国関連と巣箱の森関連を加えた主に7つのシナリオが
並列的に進行し、(特に主人公・ビリー関連は)情報が断片的に提示される。
最後までプレイすると、様々な要素がつながってくるように思う。
具体的には、欲望の街の会話に出てくる「女を侍らせた『技師』」や
「金がないと彼女ができない」という言葉の意味、
竜宮で働かされていた魚、終焉の国のドラゴンの化石、
焼却炉でプレイヤーを守ってくれた影人、
竜宮の乙姫まで知り合いというビリーの顔が広い理由などが挙げられ、
これらは終盤の展開からある程度、1つの可能性として推論できる。
NPCの会話から、
プレイヤーが見ているような
「スワンに乗って移動するフィールドマップのように
それぞれの土地が海の上にある浮遊大陸」ではなく
実際には地続きになっていて見えないエリアが存在するらしいことや
神社のイベントから、
プレイヤーの昼夜システムによる時間の進み方と
それぞれの土地の時間の進み方が場合によっては年単位で異なるらしいことなどの
世界観の謎についてはほかの要素と違い、最後に明かされる。
文章自体は全体的に短めのイベントが多いが
細かいところに最終的に意味があることが多い。
こういう点から細かい要素の意味を考察したり想像したりする人向きといえる。

世界観的に、最初はほのぼのしているような印象が強い。
「おみやげ」を探しに行くという当初、提示される目的に加え
とある人物から笑われるくらい主人公はのんきな人物であり
戦闘中のモンスターも何か行動するたびにコメントをするコミカルな要素が
最初は目に入るからだろう。
ただ中盤の時の街の終盤の展開や、終焉の国の存在あたりから
雲行きが怪しくなってきて、終盤は切ない展開が多くなってくる。
もしかしたら序盤は、その主人公のフィルターを通して
この世界を見ているから、よりほんわかした世界に見えているかもしれない。

恋愛要素について、本作では序盤に登場した4人のサブキャラクターと
交流がある。この4人はスワンには乗れない関係上、彼らがいるエリアで
自分たちのことや、旅の内容を話す「会話」がメインになる。
スチルはなく細かい動作も文章で表現されるので
読んで想像する、ノベル的な要素が強めになっている。
選択肢の内容によっては、手を握ったり抱き寄せたりといった
恋愛的なやりとりになる。
4人の中では個人的に好きなのは珊瑚。
病気の姉の為に健気なのと、あんまり着飾ってないところや
しっかりしてるんだけど、その境遇ゆえに不安な面もあったり
支えたくなるような弱さもある。
あとは中盤からの夕暮れの海というシチュエーションも好み。
どのキャラも個別エンドがないというよりは
本作のエンディングの展開上、切ないので
エンディングを迎えてからは幸せな方向に
変わっていてほしいなぁとは思うものである。

戦闘面について、レベル上げをしっかりして
本作独特の曜日に近い属性関係を理解して
弱点を狙えば楽な印象。
あんまりプレイヤーサイドは回復系のスキルは覚えないので
回復アイテムは多めに買い込んでおくといい。
主人公の「しっちゃかめっちゃか」
竜宮に出現するマッスルサンゴから覚えられる
「アタタタタッ!」を、攻撃力を上げてから使うと
ダメージをじゃんじゃん与えられて楽しい。

断片的な情報の提示やノベル的な恋愛描写など
プレイヤーの想像や考察に委ねる部分が多く、
マップ内の時間的な変化を物語が進む点からも
1つ1つの物事を深く味わう人向けな一作といえる。

4、ソルシエール年代記 ~騎士と魔道士編~ 
イシル 様 制作)


クリア時間 7時間45分 (ver1.01)
クリアレベル フォルティス 25、ミレイヤ 27、ハイラム 24、サクヤ 27

魔法が失われた世界に再び生まれた魔道士たちが
各地で事件を起こしていた。彼らに対抗すべく
帝国騎士団も魔道士を雇い、ペアを組んで事件に対処していく中編RPG。

世界観が非常に重視されたゲームで
マップ自体が綺麗なことに加え、木の葉がまったり雪が降ったり
火の粉が出たりとどのマップでもマップエフェクトがかかっており
そのマップらしい雰囲気が出ており、
マップ自体の種類も豊富で、冒険している感覚でマップを歩ける。
マップにもジャンプできる場所や採集できる場所もあり
探索していて楽しい。

シナリオは少しSF要素を含んだシリアスな王道RPG。
本作の魔道士は迫害され奴隷としても扱われていて
それを背景に様々な物語が展開される。
フォルティスは口は悪いのだけど熱血で
魔道士を当初は嫌っているようでどこかで気にしているフシがあり
ヒロインのナンバー308は、世間知らずだけど
誰かの役に立つことに一生懸命で、
といったようにどのキャラも性格づけがされており
そういう性格になるに至った過去もしっかり描写されていて
整合性の高いキャラになっている。
シナリオの中では、ヒロインが本音を吐露した研究所の脱出イベントと
ある重要人物とようやく再会できる魂の寝床のイベント
(初見でてっきり戦うかとも思ってた)が印象的だった。
このあたりはこの作者さんの「君と俺とひみつの夜空」を
やっていると、物語がつながってきて面白い。

シナリオ重視ゲーではあるが、
RPGとしての難易度は結構高めである。
本作のシステムを早い段階(廃坑に入るくらいまで)で理解できないと厳しめな印象。
本作のシステムはSpadによるキャラ任意強化、パーティメンバー強制固定、
ドロップアイテムによるアクセサリー精製、の3つである。

Spadによるキャラ任意強化は、
APを使ってキャラクターのスキル習得やステータス強化を行うシステムであり、
好きなキャラクターを強化していけるシステムである。
APはレベルアップかアイテムで入手でき、APは全キャラクターで共有しているため、
早い段階でほかのキャラのレベルアップで得たAPを使って
特定のキャラに強力な魔法を覚えさせることができる。
ナンバー308の全体攻撃魔法を覚えさせておくと、ザコ戦が楽になり、
ナンバー398のデバフは2段階効果があるので、特に攻撃低下があると
物理攻撃主体のボスには楽になる。
敵の攻撃が厳しく、味方の魔法のSP消費も激しいので
一見地味だが、実は奥の方にあるHP強化やMP強化が結構、重要になる。

パーティメンバー強制固定は、本作ではパーティキャラが並び替えで
自由に設定できるのだが、シナリオの都合により
パーティメンバーが固定されてしまうことが何度かある。
廃坑が本作の難所と化している理由の1つは
フォルティスとハイラムの物理攻撃担当2人に固定される局面があり
そこで物理攻撃の命中率を大幅に下げる全体攻撃をしてくるザコが
3体ほどで出てくるので、見かけたら即座に逃げた方がいい状態になっているからだろう。
また、Spadによるキャラ任意強化で強化していないキャラが
固定されると厳しい。基本的に主人公フォルティスが固定メンバーになるので
任意強化ではあるが、彼を優先して強化しないとなかなか厳しめなバランスである。
また、メイン回復役がいなくなることもあるので
回復アイテムは大量に買い込んで、個数20くらいは保持するのが吉である。

ドロップアイテムによるアクセサリー精製は
ザコのドロップアイテムやフィールドに落ちている素材アイテムを消費して
アクセサリーを作ることができるシステムであり
属性ダメージ軽減やステート耐性やTP継続など
特殊な効果がそろっている。一見するとあると便利だが必須ではないアイテムかと思えば
列車ではボスの取り巻きが高頻度で、混乱魔法や沈黙魔法を放ってくるので
このシステムで作れる「メンタルガードS」がほぼ必須になっており、
列車に乗る前に少なくとも1つ作っておかないと厳しい。
列車以降はこのシステムが利用できなくなるようなので
素材集めをするなら、それ以前でやらないといけない点は不親切な印象である。

これらのシステムを理解できても、中盤のボスは厳しめで
廃坑、東の山、研究所の3か所のボスは苦戦した。
この3か所のボスはプレイヤーのリアルラックが絡んでくる。
廃坑は途中までダメージが入らず、途中からお助けキャラが来るイベント戦闘・・・、
のようでお助けキャラが打たれ弱いせいで、彼女がやられて手も足も出なくなることが
たまにある。ごくまれにボスが魔法反射を唱えてくることがあるので
そこでお助けキャラの強力な魔法が反射されて、助けに来た次のターンには
自分の魔法で戦闘不能ということも初回あった。
ほかの二人がHPやMPが切れないようにサポートしながら
魔法反射さえ唱えられなければ、お助けキャラの魔法で勝てる戦闘なのである。
東の山は2回行動するボスなのだが、この2回行動が2回とも強力な全体魔法になったとき
ほぼ負けてしまう。
幸いながらボスの耐久はそこまで高くないので
運が良ければ通常攻撃や単体魔法しかしないので
勝てる時はあっさり勝てる。
研究所は先述したパーティメンバー強制固定によりフォルティスとボスの一騎討ちだが
ボスが2回行動して、プレイヤーのHPを半分くらい削る必殺技を2回放たれると負ける。
廃坑は3回、東の山は2回、そして研究所のボスに関しては5回ほど挑んでようやく勝てた。

今作の中盤のボス戦の難易度が高いのは
2回行動するボスが、2回とも強力な全体攻撃をすると
中盤のパーティだと何も対処できずに負けてしまうからである。
研究所のボスくらいまでは1回行動でも十分強いようにも思え、
ボスの強力な行動になにか制限が欲しかった印象もある。
ただ、ボス戦中に会話が挿入されたり、列車のボスは実は取り巻きが凶悪なだけで
本体はそこまででもないが、本体が取り巻きを復活させるなど
ボスのキャラクターを活かしていて
シチュエーションやコンセプト自体は面白いものを感じる。
研究所のボス、列車のボスは難易度は高いものの
印象深いボスでもあるのだ。

終盤に入ると、列車とその次のイベントでレベル上げしやすいのもあって
(列車でレベル13~15から20まで上げられる)
システムにも慣れてプレイヤーの戦力もそろってくる。
そこまでくると結構互角に戦えるようになってくるので
列車以降はボスの難易度も落ち着いてくる印象である。

シナリオを重視しながらも、システムを把握して
ガッツリとボスと戦うゲームなので
RPG熟練者向けな一作な印象である。
システムもシナリオもシビア寄りなゲームなので
王道でテーマも重めのRPGをやりたいときにやると
世界観にどっぷり浸れる一作だろう。

5、Floral symphony 完全版 
リラ・アイシクル 様 制作)


ノーマルクリアまでの累計プレイ時間 2時間43分
スコア  468,862 (イージー)
    1,903,757 (ノーマル)
高速時 ニードルバルカン
低速時 ドリルスパイン

妖精の世界を巡って異変を解決する弾幕STG。

システム的には東方のオマージュ要素が強い弾幕シューティングで
移動速度と武器の切り替え、スペルカードシステム、4段階難易度、
ノーマルクリア後に出現するエクストラステージの存在などなど
元ネタのシステムの再現度は結構高い。

独自要素としては武器を5つから高速時、低速時の2つを選べるので
カスタマイズ性が高い。
それと各ステージの個性が出ているのが印象的である。
宝石の世界では破壊すると弾をまき散らす宝石や
破壊不能な宝石がある、炎の世界では
途中から左右に波打つ炎を避けながら進んでいく、
水の世界では水中から突然出現する敵がいるなど
弾幕や敵の構成だけでなく、独自のギミック色が強い
ステージが多いので、視覚的にもゲーム性的にも
楽しめる構成になっている。

ゲームバランス的にSTG中級者以上向けな印象が強い。
難易度的にはイージーでやる分には
コンティニュー可能で弾幕も優しめと
初心者でもプレイしやすいが、ステージ6で終わってしまう。
最終ステージに向かうにはノーマル以上でプレイする必要があるが
一度コンティニューするたびに難易度が1段階ずつ下がっていく仕様のため
実質的にゲームオーバーからのコンティニューは不可能である。

弾幕自体の難易度は高めだが、ボムが強力なので
ボムの使い方をいかに早くマスターするかが
攻略のカギになっている印象である。
本作のボムは高速時は弾を消すほかのSTGでも一般的なボムだが
低速時に使うと、強力なレーザーになって
ボスのスペルカードを一枚削りきれるほどの威力を誇る。
さらに本作では被弾して消えるまでの間にボムを発動すると
被弾をなかったことにできる「喰らいボム」も実装されており
この「喰らいボム」が音が聞こえてからでも間に合う余地があり
発動させやすい。
本作ではスコアをある程度以上稼ぐことが主なエクステンドだが、
そこまで頻繁にエクステンドできるわけではない。
その代わりにボムは前半からいくつか道中でも手に入るので
ピンチや苦手な攻撃に関しては躊躇なく使えるように
ボムのボタンを意識してプレイすると進めやすい印象だった。
スペルカードボーナスや、取得スペルカードの記録もあるので
腕に自信のある人や弾幕STGが好きな人は
かなりやりこめる印象も強い。

キャラ的にも可愛らしいキャラが多く、
会話でもどこか和やかな印象。
スペルカードで表示されるときもグラが2種類以上準備されていて凝っていたり
ほかのモードでも出てくるキャラもいて見る機会が多かったりと
キャラも大事に作られている。

イージーはSTG入門者向けだが
ノーマル以降はボムを使い慣れてくるSTG中級者以上向けになってくる。
最初は避けられなかった弾幕もプレイしているうちに
避けられるようになっていく成長を実感しやすい面白さもあるので
何度もプレイしてコツをつかんでいく歯ごたえのあるゲームが好きな人には
かなりやりごたえのある完成度の高い一作。
関連記事
スポンサーサイト



コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://jtrshiogawa.blog.fc2.com/tb.php/305-bc2e8f70
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)