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雪と夜空のゲームセレクト 感想レビューまとめ・3

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雪と夜空のゲームセレクトレビューまとめ第3回です。
第1回第2回
初回に3くらいまでかなとか書いてましたが
あともう1回か2回はやるかと思います。
今月中にできるぶんだけやるかなー。
いつも通り、ふりーむに投稿したものと内容自体は同一です。

15.雪のガラドリエル (巫女瓜 様 製作)
戦闘システムが戦略的でかつ手軽さも確保した、洗練された一作で
流れ星を見るために山を登る短編RPG。

28.闇色スターナイト (宮波笹 様 製作)
人間の街で魔物がアイドルを目指す、テーマ重視な短編RPG。

30.Feliestasha -フェリエスターシャ- (露木佑太郎 様 製作)
一風変わった天候地形システムと、コミカルで色気のあるお姉ちゃんが魅力な
雪を降らせるために山に登る掌編RPG。

33.雪のお稲荷さん (あず 様 製作)
ツッコミが追いつかないシュールな爽快さをもった
いろんなものをぶっ飛ばせ!な掌編RPG。

34.冬と夜空とゆきだるま (コロ 様 製作)
子どもの雪合戦に参加した気分になれる掌編RPG。

38.メイディン家とシクルの町 (マグマ 様 製作)
立場や目的の違うキャラのやりとりや物語の意外性を手軽に楽しめる
メイディン家の幹部が氷の神殿に向かう掌編RPG。

では、本文は続きから。
15.雪のガラドリエル (巫女瓜 様 製作)

クリア時間 42分
クリア時ステータス 後述

流れ星を見るために、2人の少女リエルとラナが山を登る短編RPG。

本作は戦闘システムが非常に楽しいのが印象的で
スキルを3つまで装備でき、同じスキルが連続で使用できないシステムと
前衛後衛が存在し、前衛でしか使えないスキル、後衛でしか使えないスキルが
それぞれ存在するというシステムが非常に上手くかみ合ってできている。
連続で同じスキルは使えないため、
RPGで強いスキルばかりしか使われないマンネリが解消されており
特定の隊列でしか使用できないスキルが入ってくることで
隊列を考えて、パスしたり交代したりといった戦略が大事になってくる。
基本的に前衛のみが攻撃のターゲットになるため、弱ってきたら後ろに下げるとか
そういうことも考えて動くことになる。
敵の中には前列後列を入れ替えてくる敵もいて、
こっちも前列後列入れ替えるスキル使ったりで
クルクル隊列が入れ替わるのは見ていて楽しい。

とここまで書くと、戦略的で非常に頭を使いそうに見えるが
実際は何も考えずノリでやっても戦える手軽なバランスになっている。
戦闘難易度自体は高い方に入ってくるのだけど、
戦闘終了後はHPが全回復するシステムでカバーされており、
全滅したとしてもデメリットがあるどころか
最大HPが増えるドーピングアイテムをもらえる親切設計であり
RPGが苦手でもプレイしやすい印象である。

システム的にはほかには
スキルを使っているうちに新しいスキルを覚える閃きシステム、
戦闘終了時に能力値が上がるシステムなどもあって、システムの独自性が
本当に高いと思う。

キャラの観点から、要所要所で会話が挟まれて、小ネタが多くて楽しい。
メニュー画面を開くたびに2人の掛け合いみたいな会話が表示されるが
何十パターンも存在するようで、開くたびに違う会話パターンが
出てくるので、作りこまれている。
感情的なリエルと、どこか冷めたラナのやりとりは
見てて楽しめる。
OPなしで部屋から始まって、プレイヤーが外に出ようとすると
会話が始まるっていうのも面白いもので
会話は短めだけど洗練されており、
SFC時代のテキストがあまりなかった頃のRPGの魅力を
理解して作られた印象もある。

ほかに印象に残ったこととして
アイスソードが一番苦戦した。
(全滅回数8回のうち、5回はアイスソードで
しかも勝てなかった。ちなみにあと3回は3層に入ってから
ちょっと苦戦した結果だったりする)
あとは、ラスボス直前に出会ったオラオラしてくるザコ。
最初の方でそんな感じのスキルがあったけど
まさか、最後の布石とは思っていなくて驚いた。

戦闘システムはあまり見られない独自のもので
戦略的でありながら、手軽にもプレイできるように工夫されたものであり
全体的に作りこまれた印象が強いので
ちょっと独自の戦闘触ってみたい人向けだと思いつつも
誰でも楽しめるだけのクオリティをもった良作といえる。

【総プレイ時間】0時間42分0秒
【戦闘回数】79回
【勝利回数】62回
【逃走回数】9回
【全滅回数】8回
【ひらめき回数】10回
★流れ星を見た
【リエル】HP123 / 攻撃力44 / 防御力11 / 敏捷34
  ソードバリア
  小さな剣
  《ワールウィンド》
  《マッハパンチ》
  《グラナートロート》

【ラナ】HP130 / 攻撃力46 / 防御力19 / 敏捷16
  英雄羽織
  バックラー
  《落月破斬》
  《ハントクック》
  《ラプチャー》

28.闇色スターナイト (宮波笹 様 製作)

クリア時間 1時間19分
クリアLV 9 スター度 617

人型の魔物がアイドルコンテストに出場するため
グループを結成し、知名度を上げていく短編RPG。

本作のシステム的な最大の特徴は
経験値の代わりにスター度を上げてレベルを上げていくシステムである。
スター度はグループの知名度で、主に
人と話す、ライブをする、昼間にモンスターを倒す、
の3つの方法で上げることができる。
このシステムのおかげで、
街の住人と話すのが楽しい。
住人のセリフは物語が進むごとに更新されるのだが、
更新されるごとに、スター度をためることができるので
話すことにメリットが生じている。
それと会話の内容も、アイドルグループが有名になってきたと
実感できるものであり、このあたりも上手いところ。

ただ、このシステムで気になるところは
本作でスター度を最もためやすいのは
夜にダンジョンで敵を倒してお金をためてライブをすることなのだが、
一番値段の高い2000Gの場所でやるよりも
一番安い100Gの場所で何回もやった方が
スター度をためやすいので、高い場所でやるメリットがあんまりない。
具体的なデータをあげると、
ステージコスト2000G スター度64上昇 @31.25円(スター度を1上げるための値段)
ステージコスト100G  スター度15上昇 @ 6.67円
であり、100Gの方がコスト面から勘案すると4.7倍ほど得である。

昼は人間、夜はモンスターになるというシステムで
キャラグラもそれにともなってどこかしら変化していて
こだわりを感じる。

シナリオ面に関して、魔物が人間のコンテストに出るというコンセプトに
沿って、人間に恐れられる魔物というテーマがメインになっている。
中盤からは街にもこっそりアイドルを楽しむ魔物とかも
出て来たりする。
ドラゴンのバルトが仲間になったあたりから
ある人物の過去が掘り下げられたり、
先述したテーマが浮き彫りになるような出来事が起こったり、
コンテストにどのような意味があるのかが分かったりで
展開が面白くなった印象がある。
バルト自身もドラゴンから連想されるキャラ像と
ちょっとかけ離れた趣味があったりして
意外性があっていいキャラをしていたように思える。

全体的には詰まるところはあまりないが、
マンドラゴラの森でピーノが仲間になって
森を出るときに発生するイベントの後、
スピカの家に行くことで物語が進行するのだが、
それがプレイヤー視点から分かりづらい印象があった。
家に行く前にライブをすることもできてしまうので
その後の物語の展開と合わなくなることもあるので
森を出るときに発生するイベントから直接スピカの家のイベントが
起こるほうが親切かもしれません。

全体的にストーリー、キャラ重視な印象で
だんだんアイドルとして有名になってきたというのを楽しめる一作。

30.Feliestasha -フェリエスターシャ-
 (露木佑太郎 様 製作)


クリア時間 44分
クリアレベル 9  難易度 ノーマル

とある薬草を探すために山に登る薬売りの青年リエンと
雪を降らせるために山に登る雪女のフェリの掌編RPG。

システム面で、敵味方に様々な影響を与える地形と天候が特徴的で、
戦う地形によって、攻撃面が強化されたり防御面が強化されたりする。
フェリのスキルで地形天候を変更することもできるが、
戦略的にこれを利用するのは、ちょっとクセが強い印象がある。
というのも、効果が敵味方に及ぶので、味方の攻撃力が上がれば
敵も上がるので、一方的に有利になれるわけではないからだ。
活用できそうな場面で思いつくのは
会心の一撃が怖いときは吹雪にするくらいで
実際使って便利だったのはボス戦での風天候。
ボスの行動回数は2回なので、行動回数を1回増やす風で
味方2人×2回、ボス3回になって、手数が増えてしかも、
1回分だけアドバンテージもできる。

天候地形システムもそうだけど、今作のバランスは独自色を出ていて
ほかのRPGとは一味違う面白さを感じる。
薬草の調合システムを活用させるために回復できるスキルが一切なかったり
まず覚える補助スキルが会心率の上昇率を上げるものだったりなどである。
特に会心率をスキルで操作できるRPGはなかなか珍しい印象であり
会心の一撃がスキルでも発生するため結構、需要がある。
会心率を上げると威力の高い「フィアンティス」よりも
3回攻撃「フィエル」で会心の一撃を狙らうといった戦法ができたのも
印象深い。天候地形もクセが強い分、このスキルって
上手く使う方法があるんじゃないかと
考える余地があるのが、本作の特色だとも思う。

シナリオ面では、コンパクトにまとまっている印象があって
適度に会話に伏線があって、最後にきちんとそれらが回収されるので
非常に安定したつくりである。
登場人物が各々、自分の考えをもって動いてるので
ラスボス戦もお互い譲れないものに対する衝突になっており
最後までプレイしてみると、主要メインキャラはどのキャラも共感でき、
魅力的に描かれていた印象である。

その中でも、キャラクター的に印象に残るのは間違いなくフェリであり、
一言しゃべるごとに、例えば「びっくりポン」とか何かしらネタやギャグが
はさまれているので、非常に会話がコミカルで楽しい。
本作の舞台となっている山は「悪魔の山」と呼ばれている
死亡者も出ている過酷な環境ではあるだが
彼女のおかげで、物語全体がライトになった印象もある。
本作は温泉イベントもあって、そこでは
リエンと入ろうとするセリフもあるので
色っぽいお姉ちゃんでもあるんだけど、そういうことには無自覚で
普段は能天気でつかみどころがなかったりする。
そういうお姉ちゃんに振り回されたい男性向きな物語な印象もある。

ラスボス直後、雪を降らせたい理由が分かる前は
全ての元凶感もあってつかみどころがないがゆえに怖いと思う場面も
あったが、最後までやってみると、空回りはしてるけど
優しい人物なんだよなぁ・・・ってしみじみと思う。

グラフィック面でも一枚絵が温泉やクライマックスで
表示されて盛り上がったり、全てのマップが手描きマップで
雪の質感が素敵だったりと、見どころが多かった印象で
システム的に一風変わったRPGなので、
ちょっと変わったRPGの戦闘をやってみたい人向けでもあり、
シナリオ的にもまとまっていて、キャラもかわいらしくて
ノリの軽いちょっと色っぽいお姉さんが好きな人向けでもあり、
システム、シナリオ、グラフィック多方面から
勧めやすい魅力的な一作といえる。


33.雪のお稲荷さん (あず 様 製作)

クリア時間  27分
クリアレベル 8、8、2

精霊ヘブンとポラリスがいろんなものをぶっ飛ばせ!な掌編RPG。

本作の魅力はまず、突き抜けたセンスである。
宝箱がカニだったり、敵シンボルがヒツジだったり
看板がよく見るとドクロマークついてたりと
シュールなツッコミどころが次から次へと出てくるので
終始笑いっぱなしなプレイだった。
敵のネーミングセンスもすごくて
特にお餅に「冬の殺人鬼」とつけたのがあまりにも秀逸すぎて
思わず二度見してしまったくらいである。
次から次へと面白い要素が出てくるので
次は何が出てくるんだろう、とワクワクが止まらない。

システム面を見てもとことん快適で、戦闘もテンポよくできており
人を楽しませることに特化した作りだと思う。
大量に配置されているクマさんに片っ端からぶつかって
爆散させていく爽快感が楽しい。
しかもクマにはちょっとしたやりこみ要素もあって
見かけたらより積極的にぶつかっていきたいように出来上がっている。

シナリオは単純明快で邪魔するならぶっ飛ばせ!
テキストの表示について、でか文字が多用されており、
人生メモでもそのぶっとびっぷりを発揮してて
その勢いが本当に気持ちいい。

クマさんだったり敵だったりをぶっ飛ばして
とことん気持ちよくなれる一作。
底抜けに明るくなりたいときとかストレス発散したいときとか
そういうときにも向いていると思われる。


34.冬と夜空とゆきだるま (コロ 様 製作)

クリア時間 5分

2人の子どもと共に雪だるまと雪合戦する掌編RPG。

戦闘が雪合戦になっているRPGで
とにかくゆるい世界観が特徴。
ラストのイベントでよくわかるが
子ども2人の雪合戦に保護者として主人公は参加したみたいな
どこか微笑ましい子どものやりとりを楽しめるテイスト。

クリア時間自体は5分ではあるが
結構、印象的な出来事がいくつかあって
家の周りにある岩を片っ端から破壊すると
ちょっとした会話が出てきたり
雪だるまの頭を倒すとセリフが出てきたりし、
味方が戦闘不能になっても、イベントが発生して復活するのは
このゲームらしいかわいらしい場面であるとともに、
ほかのゲームでは見られない斬新さを感じた。
それと移動速度も速くて快適で、テンポがすごく良い。

短いながらも、わんぱくなリバーとおとなしいルイアという
キャラも描かれており、思ったよりもこだわりを感じる一作であった。
ゆるーいテイストで、子どもの雪合戦に参加する感覚になれる部分があるので
ちょっと童心に戻ってみたい人向けな面もあるかと思われる。


38.メイディン家とシクルの町 (マグマ 様 製作)

クリア時間 51分
クリアレベル 8

メイディン家の幹部ネスリアとルトエナが雪をやませるために
氷の神殿に向かう掌編RPG。

システムはデフォルトで、ゲームバランスが
易しめにできている印象で、攻撃力を上げて行動回数を増やして
強力なスキル「闇風」でザクザク敵を切り刻んでいくといった
ガンガン攻められるスキル構成とゲームバランスになっている。
マップは広大だが、それに合わせて移動速度も速めになっており
誰でもプレイしやすい印象である。

本作の魅力はシナリオ面における
「キャラクターの多様性」と「展開の意外性」の2点であると思われる。

「キャラクターの多様性」については
今作のプレイヤーサイドの3人は立場、目的が違っており
一枚岩では全くない。具体的に
ネスリアは真面目に任務を遂行したいのに対し、
ルトエナはそんな任務よりも宝を探したくて、
バティスは国が騎士団を置くということも当初は懐疑的に
ついてくるという印象であり、考えがそれぞれ違い、
そういう3人のやり取りを楽しむというのが本作のシナリオである。
ネスリアは無口である分、心の中でルトエナにツッコむ場面が多く
つきあいの長さも表現されているように感じた。

「展開の意外性」は本作の場合では
「シクルの宝とは何か?」「中盤なぜ、ヴェルネが現れたのか?」
といった謎を提示し、その謎に対して一応の答えのようなものを
一度出す。しかし、その答えはプレイヤーに対するミスリードであり、
本当の答えを終盤に提示することでプレイヤーを驚かせる仕掛けになっている。
答えが提示される場面で、謎が提示されたシーンが
モノクロで表示されるので、「あの謎はそういうことだったのか」と
伏線の回収がプレイヤーにも非常に分かりやすくなっている。
個人的に一番驚いたのは雪女の正体だった。

ただ、シナリオ面において「消費税を取り入れて騎士団を配置する」
という治安維持がテーマのようで、それがテーマになっていたのは
最初だけで、後半の「罪を犯してもやりなおせるはずだ」をテーマにするにしても
弱い印象があって、本作はテーマや何かしらのメッセージを持たせたいという意志は
感じるのだが、本作のテーマはどうにもつかめない印象がある。
前者のテーマなら、舞台となるシクルの町はもっと荒れたスラム街のような
場所のほうが説得力があっただろうし、本作のような現在、穏やかな場所だったら
わざわざ物価を上げて”悪人を取り締まる目的で”騎士団を配置する必然性が
なくなってしまう。後者にも関連することだが、
昔は治安が悪かった描写ならいくつかあった。勇者ヴェルネによって平和になったから
というのもあるのかもしれないが、その土地の過去の出来事がメインであるがゆえに
どこか観光チックな緩さを持った印象である。
お手軽でゆるい話にしたいのか、難しくて深いテーマを扱った話にしたいのか
その2つの間でシナリオの方向性が揺れ動いているように思えた。

テーマとか深いことはあまり考えずに手軽にプレイするのがよく、
それができるようなガンガン攻めるゲームバランスであり
キャラクターの個性やそのやり取りと、意外な展開を楽しめる一作といえる。

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