栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

アクション制作の軌跡

今日は備忘録的にメモっておきたいな
というブログ更新。

フェス2016に向けてアクションを1作作りたいけど
どんなのがいいかなと考えてるときに

今までの私のアクションってどういう風に
できてきたんだろうと。

World Moderator Mageからはじまり
MegaMage ~迫られる決断!~に続き、
シアのしゅうかくアクション、行列のできるオタマジャクシが
どんな流れから生まれてきたのか。

ちょっと振り返ってみたくなったもので。続きます。
acttkool6.jpg
ACT1作目 World Moderator Mage
アクションゲームツクール製の
某岩男風アクションゲーム。
アクションゲームが作れるぞ!って作り始めたんだけど
ザコ敵の無敵時間が長い(無敵時間が敵味方共通のため)、
落下速度が速い、挙動がもっさりしている
そして、内容の割に容量がでかい。(203MB)
敵の挙動とかも思った通りにはいかなくて
でも、最初のアクションということもあってこんなもんかもなぁとも。


時計台内部っぽいデザイン
ACT2作目 MegaMage ~迫られる決断!~
Multimedia Fusion 2に製作ツールを変更し
作られた某岩男風アクションゲーム。
アクツクと違い、システムを
ほぼ1から何から何まで作らなくてはいけなくなったために
製作期間に3年かかってしまったものの(前作は6ヶ月ちょい)
ザコ敵の無敵時間をなくすことに成功し、
プレイヤーの挙動も敵の挙動も納得のいくものに。
容量も前作の5分の1に抑えつつ、(40MB)
ステージ数を約3倍にした。
それが功を成したのか ふりーむ第10回コンテストにて
審査員特別賞も頂けた。
このあたりでやりたいことはやった感はあったものの
どうにも難しいという感想が続出。
その原因として 各種魔法が活用されず豆縛りが多かったように
私には思えた。


2014112901pic.jpg
ACT3作目 シアのしゅうかくアクション
Multimedia Fusion 2の強化版である
Clickteam Fusion 2.5製のアクションゲーム。
前作が難しいとの声が多かったので
主人公に2段ジャンプを標準装備。
各種魔法が活用されなかった反省から
メインウェポンのバリアで多彩なアクションが楽しめるように
システムを変更。
簡単に遊べて、なおかつ自作ゲームフェス4に間に合うように
さくっと遊べるものを作ろうというコンセプトで
1か月半でステージ4まで公開。
また、前作の弱点要素を何らかの形で残したかったため
大ダメージが与えられるギミックがボス戦に仕込まれてる。
このゲームを作るまでに数多くのアクションゲームを
フリーゲーム、市販ゲームともに研究しており
その成果として各ステージに何かしらのやりこみが欲しいと感じ
でかフルーツ収集システムが導入された。
これにより、普通にやる分には簡単だけど
やりこむと難易度が上がっていくというゲームデザインが確立される。
こうした努力が認められたのか
フェス4で窓の杜賞を受賞した。
しかし、それでも難易度が高いという声や
ゲームパッドが必要という声を聞いて
次回作はまた別の方向に打ち出すことになる。


cf252015030401.jpg
ACT4作目 行列のできるオタマジャクシ
Clickteam Fusion 2.5製のアクションゲーム。
アクションゲームをプレイしない層でもプレイできるような簡単で
コントローラーを必要としないゲームというのが前作の課題だった。
そこで打ち出されたのが基本はマウス操作、ペンタブでも遊べる
アクションゲームというコンセプトだった。
そして フリゲ展春に出るためにオタマジャクシ要素から
行列を作る着想を得る。
前作の評価点だった普通にやる分には簡単だけど
やりこむと難易度が上がっていくというゲームデザインも踏襲し
前者としてノルマシステム、後者としてお題、星システムが採用された。
区切ってプレイしやすいように、と
各ステージを30秒ほどの短い時間で攻略できる構成になり、
前作にはあまりなかったストーリー面でも
会話シーンが挿入されるといったテコ入れを行った。
残念ながら、フリゲ展では受賞ならずとも
自作ゲームフェス5にてインディゲームクリエイター賞を受賞し
再評価される形となった。
しかし、このゲームデザインならタッチパネルでの操作が
できるようにしてほしいとの声を受け、この点は課題として残っている。
また、DL数自体が過去3作よりもダントツで少なく
プレイした人からは面白いとの声は聞けたものの
どうにも集客力というのだろうか、そういった魅力が
少々欠けている印象を受けている。
ゆえにアクション入門の役割は果たせていない感がある。

では、どうすればDL数が増えるのだろうか、
どうすれば遊んでもらえる魅力を発揮できるのだろうか
その問題を考えるべく、次に製作されたのが
人気が高いとされるホラーという題材に挑戦し、
今作の会話シーンの強化を図った
すれ違うスイヨウビという一作なのである。
(そういう意味では この文章はスイヨウビができるまでの流れでもある)

去年1年をかけて私がイラストを描き続けてきた。
オリジナルの世界観を維持しながらも
このプレイヤーを増やすという目的のため
必要なものの1つだと思っている。

そして今の自分ならいったいどんなアクションを作れるのか。

毎回ゲーム作るたびに感想を受けて反省し、改善しながらも自分なりに
新しい方向に挑んでいく。
それが私のゲーム作りのベクトルの1つである。
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