栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

春ゲーOPとED修正完了+静的テキストの欠点?

cf25d2015030901.jpg
春ゲですが、OPとEDができたので、
これでOPとEDが仮状態で公開されるっていうのは
回避されそうです。
明日くらいには修正版1回送るので
たぶん、それが公開されるかと思います。

自分で当初、予定していた部分はこれで全部入れたことになります。
あとはプレイしやすいようにちょっとヒントを増やすのと
やりこみ要素をやったら★がつく以外にも特典欲しいかなぁという
2点ですね。とにかく前者優先で!(クリアできないという事態を避けたい)
後者は後々のアップデートで追加することになるかもしれません。

1つ思いついてるのが
ギャラリーを見れるようにするという案。
実はOP絵4枚イラスト描いたんですが
最後の1枚をボツにしまして。
3枚目と4枚目の内容が被るというのと
4枚目はOPに入れたら、ちょっとくどいんじゃないかって
見てて感じてしまったからですね。
あと
1枚目 セリフ×4 → 2枚目 セリフ×4 →3枚目 セリフ×1 → 4枚目 セリフ×1
で、3枚目、4枚目の切り替わりが早すぎるってのもあります。
でも、せっかく描いたのにもったいないという思いもありまして。
(絵の内容自体はけっこう凝ってる・・・はず)
だったら、やりこみ要素の先に配置するのもありかなぁ・・・とか考えています。

でね、たまにはCF2.5な話でも続きで。
今作では静的テキストっていうのを入れてたんだけどそれ絡みのお話。
cf252015030401.jpg
今回の春ゲーではこんな感じにヒントがでます。
これ、静的テキストっていうオブジェクトで入れています。
CF2.5ではそれとは別に文字列オブジェクトっていうのがあって
文字を表示したい場合はこちらを使用することがメジャー。
(文字列はデフォルト機能、静的テキストは最初から入ってるけど
追加のエクステンション的な扱いなので)
この記事の最初にスクショは文字列オブジェクトを使っています。
基本的には文字列でいいんだけど、
文字列オブジェクトには長文を表示したまま、画面をスクロールさせると
処理落ちが起こりやすいという情報を得て
ゲーム画面では処理落ちを極力避けたいので
静的テキストを使ってます。
あと、静的テキストは文字の後ろに画面1色のウィンドゥが表示されるので
ちょっと見やすいっていうのもあります。
このウィンドゥが消せないっていうのが欠点でもあるんだけど
それくらいならいいかなって思っていたんですよ・・・。

今日、テストプレイしてて、ウィンドゥコントロールで
ウィンドゥ最大化したんですよね。
大きい画面でプレイできるってのも新鮮だなぁとか思ってたら
静的テキストだけ文字の大きさが変わってない!
ってことに気づく。
もしかして、ウィンドウコントロールと相性悪い?
あるいは、サブアプリケーションで映してるのと相性が悪いのか?
がーん!とちょっとダメージ受ける。
もしかして、静的テキスト周り全部やり直しかな・・・文字列で
いや、それは背景追加しないといけなし、時間もかかるし、処理落ちのリスクもある。

で、思いついたのが、静的テキストのサイズを
ウィンドウの横幅の値にあわせてある程度変化させるという方法。
これくらいなら、ちょっとイベント追加するだけでなんとかなる!

で、静的テキスト、サイズを常時変更するとイベントを組んだら
次はテキストの文字が点滅をはじめるという愉快な事態になったので
段階的に変更するように変更して
”イベント連続時に1回のみ実行”という素晴らしい条件文を追加。
これでひとまずはなんとかなったという感じです。

では、またどこかで。
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