栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

紅白RPG合戦4 レビューまとめ

紅白RPG合戦4のレビューをまとめておきました。
感想掲示板に書いた内容、ほぼそのままです。
(21 幻想列車アポトーシスのみ、新規に書いたのでふりーむの感想に投稿)

個人的お勧め(★)は次の4作です。今回は体験版は※をつけてます。

★12 冒険者学校の夏休み (製作 ハルマキ 様)
★15 魔女王降臨 (製作 はーちゅ02 様)
★21 幻想列車アポトーシス (製作 時雨屋 様)
※★30 勇者適性 (製作 悪魔 様)

この4作についての感想をまとめた後に
ほかに感想を書いたゲームをまとめたいと思います。
感想を書いたのは次の11作。

1 アイリの冒険 (製作 シニスレッド 様)
5 Disposable Braves (製作 ホルン 様)
6 ファンタジア外伝 紅き瞳の月姫 (製作 月あかり 様)
7 魔法使いの夢現 (製作 夕凪雪 様)
8 プリンプリンプティング (製作 ペレス 様)
9 実体験! RPG体験記 (製作 もっちゃん 様)
※16 SEEKERS ~CRUSADER~ (製作 星菊 様)
※17 ~augurare tre~アウグラーレ トレ (製作 you 様)
※20 白夜 ―Dream diver― (製作 白神望月 様)
※24 ブルーフラッグ (製作 月宮りお 様)
25 ダンジョンRPG 職人たちの冒険 (製作 nekosuko 様)

紅白RPG合戦そのものは今回でおしまいだそうで。
私は2でこのブログで短文なレビューして、3、4で参加した立場ですが
公開の場が減るのは残念に思います。
★12 冒険者学校の夏休み (製作 ハルマキ 様)

クリア時間 2時間4分
隠しダンジョン込で 3時間6分

紅白2の「冒険者学校の日常」の続編にあたるRPG。
続編ではあるものの、前作を知ってるとOPと戦闘BGMで
少しニヤリとできる部分があるくらいで
このゲームからはじめても何も問題なくプレイできると思われる。

戦闘バランスは良好、特定の敵がいるときに
特殊な行動をとるキャラや
ボスも特定の行動にカウンターを行い個性的。
サブイベントも依頼者、目標にアイコンが
ついていて分かりやすくプレイしやすい。
また、装備を外さないでも装備を強化できるというのは
UI上非常に良く、かつ、新しいとも感じました。

OPの演出やイベントが一区切りついたあたりで
アイキャッチが入るのも印象的。
マップも細かい飾りがついてたり
画面にもエフェクトが入っていたりと
ほかにも目を細めるカリナのドットがあるなど
なかなか見た目に凝ったゲーム。

ただ、マップが狭すぎて
シンボルエンカウントとは合わないマップに
なってしまった印象もある。
追尾性能が高いのもあって
ほとんどシンボルを避けることができなくて
あんまりシンボルを採用する利点が消えてしまっている。
せめて、シンボルならもう1マス広さが欲しかったと思う。

連携技に関しては3人技、4人技などが追加され
通常スキルよりも強力なのと先述のカウンターもあって
ある程度使えるという場面が出てきている。
しかし、その一方でこの連携には2つも弱点があって
使いづらいと感じることがあった。

①行動を制限するステートにかかってしまうと中止されてしまう。
②FPがたまりにくい。ダメージを受けるほどたまるのだが
戦闘不能になると0になってしまう。

①に関してはラスボス戦でパラライズをまいてくるキャラがいるので
使おうと思っても妨害されてしまうことがしばしば。
装飾品が1つしか装備できないのもあって、予防しづらい面もある。
②に関しては裏ボスで高威力の全体攻撃、物理攻撃が多く、
油断するとすぐ倒されるバランスで感じたこと。
そのため、スピードの高いキャラで戦闘不能を回復し
遅いキャラでフレンドボトルでFPを確保。次のターンでヒールウインドといった
流れで対応しないとかなりきつく
結局のところ、4人技は最初の方で1回使えるかどうか。
戦闘不能でFPが0になるのもあって、どうしても消費FPも少なく
小回りが利く2人技をメインに使うことの方が多かった。
主力だったカリナのバックアタックがクリティカルヒット出して
裏ボスを撃破したので、強さ的にはこれで良いと思いながらも
4人連携はもう少し使いどころがあってもよかったかなぁとも思う。

全体的にクオリティ、バランス、シナリオ、いずれも安定しており
プレイしやすくもあり、面白い一作だったかと。
あと、この作者さんのほかのゲームを彷彿とさせる要素が多いので
ほかのゲームもプレイしているとより一層楽しめると思います。


★15 魔女王降臨 (製作 はーちゅ02 様)

クリア時間 2時間12分
クリア時平均 LV76

村を滅ぼされた少年少女が復讐の旅に出る王道RPG。
ジョブ変更で、LVUPの上昇値、装備できるスキルが
変わるのが特徴。

システム的にはサクサクとレベルが上がって(序盤は1戦闘に1UPが頻繁)
敵の強さもそんなに強くなく、HP回復ポイントとセーブポイントが
頻繁に出てくるので難易度は低めの部類に入る。
一度行った場所には転送装置で戻れ、その転送装置はいつでも使える。
また、あとどのくらい歩いたらエンカウントするのかが
右上にゲージで表示されており、
アイテムを使うとキャンセルできる。
こういった要素があるので、初心者でもプレイしやすい印象が強い。

その反面、ボスが異様に強い。どのボスも負けイベントなんじゃないかと
勘違いするレベル。
ボス自体の速度がかなり早いのもあるが
それに加えて、リジェネという魔法が凶悪化している。
これがかかっている間は、HPが自動回復するという魔法なのだが
最初のボスは900くらいダメージ与えたかなぁと思っても
HPゲージが全く減っておらず、実質的にこれは無敵状態に近い。
味方にターンが回ってくる前にボスに何度も何度もターンが回ってきているために
自動回復が何度も働き、かなりの割合を回復されているのではないかと推察される。
最初のボスはリジェネの効果が切れるまで
ひたすら守りに徹する必要がある。
それに加え、全体状態異常+ダメージの魔法を片っ端から唱えてくるので
状態異常回復アイテムか、あるいは耐性装備がないと苦戦は必至。
ラスボスはそれ以上に異様な強さを誇る。
取り巻きがほぼ全種類の補助魔法を使い、その中には先ほどのリジェネ効果も
当然のように含まれている。
そして、最初のボスと違い、何度も使用してくるので
リジェネが切れるまで待つこともできない。
相手の補助効果を打ち消す魔法(FFでいうところのディスペル)
が非常に欲しい戦闘だが、残念ながら私のプレイ中には
その魔法の存在を確認できなかった。
私の場合、敵が補助魔法をかけ始める前に取り巻きを撃破するくらいしか
攻略法が思いつかず、ここだけイージーじゃないとかなり厳しい印象を受けた。
クリア後に魔女王の言っていた特異点とはイージーモードの存在なんじゃないかと
ふと思ってしまいました。

あと、システム的な部分でどのスキル、アイテムを装備するかが
けっこう自由に選べるので、カスタマイズ性の高いゲーム。
いろんなジョブにして遊べるかなぁと思います。
細かいところで ネルのジョブ変更がなぜかできないこととか
ヒーラーのササハが拡散ワクチンが装備できないとか
そういうバグがちょっと気になったかな。

シナリオ的にはダークな復讐劇だったり、後半は人類に関する哲学的な話題だったり
これはこれでまとまってる気がして、そんなに違和感がなかった。
ミクに関しては途中でオーバーキル負けイベントがあったけど
そこまで世界観を崩してるっていう印象はなかった。
ラスダンがちょいホラーよりかな。ツタを開けるときに効果音とか
質感があって、気味の悪さが出ている。
そんな中、「ザ・タワー」使ってくるザコにはちょっと驚いたけど。

最後まで遊んでみての感想としてはシステム面がしっかりしてるので
遊びやすい一作だったかなと思います。
ボスだけ妙に強かったんですが、それ以外は初心者でも楽しめるかなとは思いました。


★21 幻想列車アポトーシス (製作 時雨屋 様)

クリア時間 23分

ひたすら、前の車両に進んでいくだけのRPG。
マップなどは存在せず、
機能的には進む、調べる、戦うの3つの選択肢を選択して
進んでいく、どちらかといえばADVに近い作風。

吸い込まれるような独特の空気が特徴で、
文学的だったり、抽象的だったりする表現が印象的。
疾走感のあるBGM、列車のガタンゴトンというSEが
列車の中にいる雰囲気を実体を持って表現している。
グラフィック、BGMもボスに入るまでは変化しないけれど
表示されるメッセージはランダムに変わっていく・・・
そういう点でこのゲームは小説的なイメージがある。
大衆受けのするような派手さはないけど、
一文一文が何かを考えさせるような、そんな渋い印象を受けた。

戦闘については、普通のRPGの戦闘ながらも
使えるスキルはチャージ、回復、全体攻撃の3つ。
そのため、通常攻撃主体の戦闘をすることになる。
ただ、このゲームの戦闘はシステム的にはシンプルなものなんだけど
前述した雰囲気がこの戦闘にも表れていて、
プレイ中、この戦闘自体が実はプレイヤーの苦しみ、葛藤などを
表現した何かなのではないかと、ふと感じたものである。

同じ列車つながりは銀河鉄道の夜的な話なものを
連想していたんだけど、オチまで行くと全く違うもので。
納得のいく話だったかと思う。
あと、ラスボスに映画的演出が入ったり、EDも
きれいなものを見たなぁという感じで達成感がある。

RPG的なものというよりはADV的なゲームで
雰囲気に飲まれてみたい人向けのとことん雰囲気ゲーという印象。


★※30 勇者適性 (製作 悪魔 様)

クリア時間 約1時間20分
武器LV1 防具LV1 靴LV1でクリア。

マップをスクロールさせて、ボスマップに向かうアクションRPG。
ザコを倒して手に入れたお金で
プレイヤーを強化できるのが特徴か。

アクションとしてはプレイしやすい部類に入ると思います。
ザコ敵は予備動作があるので攻撃は避けやすく
回復アイテムも安価で調達しやすい。
それと敵の接触判定がないキャラもいるので
敵の攻撃に気をつけて進んでいけばいいかな。
ワープ石を起動させることで
マップの途中から始めることもできる。
ただ、マップ構成を考えると
ショートカットを作れる部分に関しては
ワープ石は置かなくても良かったかなという印象も受けます。

全体的の敵の火力が高めなので
ちょっと油断するとすぐ倒される。
また、武器が剣で、敵に近づかないといけない都合上、
難易度はやや高いと思います。
一応、敵の落とすお金を使って、装備をそろえることで
プレイヤーを強化できますが
装備の値段が高いのでなかなか厳しいかも。
一応、LV0であってもラスボスにダメージを50くらい
与えることができるので装備を集めることは必須ではないです。

ボスのパターンが豊富で6パターン、7パターンくらいある。
その分、ボスは非常にタフで、倒すには回復アイテムを
全部使い切って倒すことが多い。
総力戦になりがちな印象があり、さすがにノーダメージとかを
狙うのが難しいかなぁと思いました。
全体的に被弾前提のような攻撃とも思いますし。
ラスボスがHP半分を切ってから体力回復アイテムが補充されるのが
助かる部分である一方、回復アイテムを使うのが本当に前提に
なった難易度調整だなぁとも感じました。
その分、倒した時の達成感は結構あるとも思います。
実際、ラスボスのパターン読むまでに40分くらいかかりましたからね。
敵の攻撃は何発かを覚えておいて、その弾が切れたら
即座にダッシュで近づいて、ひたすら斬る。
けっこう楽しめたアクションRPGだと思います。



1 アイリの冒険 (製作 シニスレッド 様)
クリア時間 5分34秒

OPで 「わからなくなったらクエストを見ましょう」
と表示されます。で、そのクエストを順々にクリアしていくと
4つめのクエストをクリアしたところで
新しいクエストが表示されなくなります。
で、ここまでのプレイ時間は5分くらい。
ここで、ある可能性に気づくんですよね。
もしかして、このゲームはこの段階でクリアで
ここまでの時間が5分だからプレイ時間:5分くらいと
表記しているのではないかと。

そう考えるとこのゲームは
長老を探して、フィールドにちょっと出て、
城の中にいる仲間を探すゲーム。
これは城と町だけでずいぶんと小規模な感じもしますが
実はADV(アドベンチャー)的なゲームなのかもしれません。
仲間を探す ただそれだけでも冒険であるといえなくはありません。

ただ、この仮説が正しいとするなら
4つのクエストを達成したところで
やっぱりEDとかスタッフロールは欲しかったです。
この状態ではクリアしたというのがプレイヤーさんに
伝わりません。
一方でこの仮説が間違っているのなら
このゲームは何を目的とするのか、
その説明をクエストではない方法で説明するか
あるいは、クエストを途切れさせてはいけないと思います。
要するにですが、目的をはっきりとプレイヤーに
伝えてください。あと、プレイ時間の修正も必要でしょう。

EDがないことと、マップが非常にたくさんあるので
クリアしたというのは伝わりませんが
このマップが多数あることについて理由を考えるのなら
もしかしたら、元々ほかで長編RPGを作ろうとしていたのを
挫折して、紅白向けにこんな短編を作ったのかもしれませんね。
モンスターの設定等がしっかりしてるのはその名残かな。
あるいは、クリア後が本番だ というゲームにならって
クリア後にRPG要素を充実させたというのも考えられます。

いずれにしても、説明不足な点をもう少しなんとかしたほうが
いいかと思います。いろいろと解釈の余地があるので
終わりのないゲームというものを考えるきっかけにはなりました。

それと、前のコメントの人が指摘している詰みがあるんじゃないかという
ことでしたが、私の確認した限りでは
順番を変えて話しかけても詰みはありませんでした。

あと、男のメイドグラ、あれはWolfrpgエディターことウディタを使う
クリエイターさんがよくつかうツールのようですね。
どうも作者さんはウディタでゲームを作っていた方のようなので
それをツクールで使うというのは斬新でいいんじゃないでしょうか。


5 Disposable Braves (製作 ホルン 様)

クリア時間 21分

神から派遣された勇者が魔王を倒すRPG。

パーティは常に勇者1人だけど
敵も1体で現れる。
状態異常を使う毒と沈黙だけで
バランスはとれている。
ボス前にセーブと入口にワープできる
クリスタルがあり、比較的プレイしやすい。

ダンジョンをクリアするたびに
お店のラインナップが更新される。
更新されるたびに全装備がしっかり整ってないと
ちょっと苦戦するかなって感じの戦闘バランスで
苦戦したのはラスボス戦くらいかな。
ラスボス戦は「ホーリーシンボル」を装備してないと
1000ダメージ(装備してても700くらい)の攻撃がとんでくるので
これで窮地に追い込まれることが多かった。
あのボスだけ絡み手では落とせないので
そういう点でもラスボスらしい難易度だったかと。

そして、このゲームの最大の特徴とも思えるのが
ダンジョンをクリアするたびに
どんどん村人から避けられているような
そんな印象を与えるセリフになっていくんですよね。
モンスターを倒せるだけの戦闘力があるというのは
それ自体は普通のRPGの世界観なら頼もしいのかもしれない。
でも、その刃が自分たちに向かないとは限らない。
その点で勇者は恐れられる存在なのではないか。
そんな切り口で勇者を見た物語ですね。
それであのEDを迎えるわけで。
この物語に表現される勇者というのは
戦うために生まれた凶戦士のようなものだと思いました。


6 ファンタジア外伝 紅き瞳の月姫 (製作 月あかり 様)

無法地帯、主がいない町を舞台に
吸血鬼の力を得たアイリスが暗躍するRPG。
どちらかといえばノベルよりの作風で
途中ちょっとしたスニーキングアクションも入るのが特徴。

よくあるRPGだと操作できるマップの中にシーンがあるといった感じで
マップが主体になるのですが
このゲームの場合はどちらかといえば
イベントシーンの合間に操作できるマップが入るという
作りになっており、前のマップに戻るなどそういった自由度は
ないものの、シーンの中のキャラを操作するという没入感があり
どちらかといえば、これはノベルゲーとかADVよりのプレイ感覚。
それに加えて、このゲームには経験値がなくレベル上げの必要がない。
そのため、純粋に物語を楽しめるような構成になっている。

そして、このゲームの主な舞台になっている
主がいない町の世界観がしっかりと表現されており
子供がスリをやったり、遺体が転がっていたりと
非常にダークでアウトローな町であることが
伝わってくる。
また、物語の途中からこの町の中でも
ランダムエンカウントをするようになり
狙われているという物語の設定とも合致しており
斬新なランダムエンカウントの使い方と感じました。

セリフまわしや物語の展開のさせ方など
大人向けでこちらもよくできていると思いました。
外伝作品ではありますが、これ単体でも
十分楽しめるかと思います。


7 魔法使いの夢現 (製作 夕凪雪 様)

クリア時間 4時間36分

ある冒険者パーティーの恋模様を描いたNOV+RPG。
RPGとザッピングのノベルパートに分かれているのが特徴か。

このゲームといえば、ノベルパートのテキストとシナリオが印象的。
世界観、セリフ回しがよくできていて
アイテムの説明の仕方などもごくごく自然で
リアリティがあり、各々の心情も把握しやすく
この世界に入り込める出来。
特に複雑な専門用語は使用されておらず
文章が明確で分かりやすい印象が強く、結果、プレイヤーに優しい。
また、物語自体も旅立ちから始まるのではなく
旅の途中から始まることで、最初の段階でクライマックスが存在しており
冗長にならずにプレイヤーの関心をひくつくりになっているのはなかなかのもの。
シナリオ自体は恋愛もので一人の男をめぐる
二人の女性の嫉妬とかでドロドロした修羅場の物語。
冒険者ではあるけど、魔王を倒すとかそういう使命に燃える勇者ではないので
恋愛に重点を置いた話にできたという印象もある。
後半になると主人公とヒロインの甘いイチャイチャになってくるので
そういうのが苦手な人はちょっと注意。

ノベルパートで特徴的なのが様々のキャラの視点で語られるザッピングシステム。
初見では誰が話しているのか分からなくて戸惑う部分もあれど
ミミィの視点になったときにウィンドゥが真っ赤になるので
多分、そのあたりで ウィンドゥの色によって誰の視点かを
表現していることに気づくだろう。
ノベルパートで気になるのはあえてあげるなら
ちょっと文章で表現しすぎなんじゃないか、もうちょっと効果音とか
あるいは見た目上、変化が起こってもいいんじゃないかと。
ただ、テンポの良さを考慮するとこのままでも良いとも思います。

RPGパートについて、戦闘バランスは良かったと思います。
ラスボスはちょっと手ごわい(というよりMP切れが怖いかな)
のでレベル上げは少ししたものの難易度的には簡単な方。
ただ、マップがノベルパートと比べるとちょっとクオリティが低い。
サンプルとかランダム生成を使用してないのはいいんだけど
ツクール2で作れそうな単純なマップが多かった。
マップ関連でそれ以上に気になるのが
ノベルパートでは背景が石造りだったのに対し、
RPGパートでは同じ場所のはずなのに木製の建物になっていること。
ここはRPGパートをノベルパートにあわせて欲しかった。

前半はノベルパートが30分くらい続くことが多いんで
RPGを期待してプレイするとちょっと驚くかもしれない。
ノベル:RPGが7:3くらいの割合になる。
ところが、後半はこの割合が逆転して
RPGパートの方がメインになってくる。
このゲームには原作があるんだけど
原作にある部分はほぼノベルパートになっていて
原作にはなかった部分がRPGパートになっている気がする。
結末が原作と違うので、その追加された部分が
本当にRPGだなぁとも思う。

RPGとノベル、その2要素が上手く混ざらなかったなぁと感じるのが
ノベルパートでボスと戦っている描写を入れてから
RPGパートでプレイヤーが実際に戦うという場面。
ガレス戦とか。
けっこう戦った後で、プレイヤーがようやく操作ってのが違和感あるかも。
あと、ボス前はノベルパートからボス戦がはじまるんなら、
ボス直前にセーブ選択がちょっと欲しかったかな。
長くなりがちなノベルも一区切りついたら、セーブできるようにして
区切りをはっきりさせるとか、そういう工夫もできたかなと。

テキスト、シナリオ、キャラに関しては本当によくできていると思います。
その一方でRPGがもうちょいクオリティが高ければなぁ・・・
というより、ノベルパートの出来が良すぎた印象もある。
恋愛系の修羅場が大丈夫で、ノベルゲーが好きな人向けかと。

※余談:今作はADV(アドベンチャー)というより
ADVの1種ではあるビジュアルノベルで
いわゆるノベルゲームという印象が強いですね。
ADVっていうと、選択肢が提示されて、プレイヤーの選択によって
結果が変わっていき、そこにゲーム性があるものを
指すことが多いので 感想内ではNOV(ノベル)と表現してます。


8 プリンプリンプティング (製作 ペレス 様)

クリア時間 6分
勇者、魔王、大魔王っていう名前の人が
プリンとかをとりあう現代ギャグADV。

トイレだったり働きたくないだったり
細かいネタがいろんなところにしこまれていて
作りこまれてはいる。
今回の紅白向けに大魔王のプリンシェイクパートが
追加されたようで
話の展開は3つくらいに分かれる。
ただ、最後のEDは共通。ここも分岐しても
よかったかなぁと。

あと、展開の分岐数とかを明確に示して
この展開は見たとかを共通セーブデータで
判別するとか、すべての分岐を見たことが
分かりやすくなるような工夫があるとよくなるかと。

このゲーム自体、5分かかるかかからないかなので
今回の紅白のプリンみたく息抜きにやるのが
いいのかと。


9 実体験! RPG体験記 (製作 もっちゃん 様)

クリア時間 1時間42分。
説明文にあるとおりとことんRPGツクールの
サンプルマップやデフォルトのデータベースを
使った 女の子5人のゲーム体験RPG。

ある程度、ツクールゲームをプレイした身からすると
ああ、なんか見たことあるなぁというマップや敵が多く
新鮮味は薄い。初心者向けかなぁと思っても
ところどころ不親切な部分が目立つ。
サンプルマップってけっこう広いのに
エンカウント率が高いなぁとか。
目的を果たした後もわざわざ歩いて帰らないといけないとか
宝箱に鍵がかかっているとか。
銀の宝箱で鍵8000Gで売ってるんですけど
中身はパワーアップ(森)とかガードアップ(鉱山)で
だったら売って、装備にしたほうがお得じゃないか!
そして、お店に持っていくと鍵は売れない というオチ。

演出的に気になるのが
遺跡で崩れるってBGMは変わるのに
下の階に降りると何事もなかったようにBGMが戻る。
そして、外に出たらやっぱり崩れるんかい!という点。
BGMは戻さないほうが良かったんじゃないかと。

個人的に一番の問題かなって思ったのが
セーブすると自動的に前のセーブに上書きされてしまうこと。
ボスの初登場する溶岩洞窟とか、ラストダンジョンが
クリアするまで脱出不可能になってて
ここでセーブして、ザコ敵が倒せなくなると
回復ポイントも有料なので詰みになる可能性がある。
(正確にはラスダンはちょっと事情が違うけど ※後述)
装備を整えに戻ることができないのも辛い。
プレイレポートが同梱されているものの
この仕様のおかげで、進行に合わせてセーブデータを1つずつ
作っていくことが難しいので、あのレポートも書くのが
難しいと思う。
それと、エンディング分岐が存在するけど
ここで「いいえ」を見ると、セーブデータが上書きされてしまい
「はい」のルートが見ることができなくなる。

そして、ラスダンは仲間がバラバラに分散されて
1人ずつ探していくというものだけど
ここのザコ敵が1人じゃ太刀打ちできない、
それどころか、4人でも辛いというバランスになっており
なかなか厳しい。
一応、スタート地点にいるエリックに話しかけると
無言で戦闘から絶対逃げられる隠し玉を99個くれるものの
この隠し玉も曲者で、誰か一人戦闘不能になった状態で
使ってしまうとその戦闘不能になったキャラのみ
逃げられずに、戦闘不能キャラが残ってしまい全滅する。
ツクールACEの逃走効果のスキル、アイテムは
こういう不具合もあるし、ほかにも
イベント戦闘だろうが使うと戦闘をスキップできる効果があり、
ボス相手での勝ったことにして、先に進むことができてしまうので
使うときには十分注意が必要。
このゲームもボス、ラスボスも隠し玉を使えば
戦わずして勝つことができてしまう。
また、このラスダンの敵は対処不可能な全体行動不能攻撃をしてくる
ラミアがおり、混乱や麻痺、眠りになって隠し玉でも逃げづらい。

良かった点をあげるなら、チュートリアルがついていたり
イベント後に目的が表示されるので、何をしたらいいのかは
非常に分かりやすい。

全体的にとおしてみると初心者向けとは言いがたい部分が多い。
(鬼エンカ、脱出不可能ダンジョンにボス)
どちらかといえばこれは上級者向けで
温かい心を持ってプレイできないとちょっと厳しいかなぁという印象です。


※16 SEEKERS ~CRUSADER~ (製作 星菊 様)

プレイ時間 2時間12分
魔王を倒すための準備をクエストを受けながら
主人子を強化していくRPG。
クエストを6つクリアし、ラフレシア討伐前くらいまでプレイ。

プレイした限りでは森と鉱山の2ダンジョンに入ることが
この体験版でできる模様。
クエストを受注して、そのクエストのクリア条件を満たすため
それぞれのダンジョンに向かうのだが・・・

基本的にこのゲームやることはたった1つで
ほかのRPGではレベル上げをするため敵シンボルにぶつかっていくことがあるが
アレをひたすら繰り返すだけの非常に作業感覚の強いゲームである。
HPとかMPが減ってきたら拠点に戻って宿で一泊して
また、ダンジョンに戻る。
クエストを達成したら、また新しいクエストがないかを確認して
また、ダンジョンに戻る。

ダンジョンに関して、宝箱、アイテムが落ちているものの
この手のゲームにしては珍しく、一度回収してしまえば、もう復活しない。
このゲームは何度も同じダンジョンに潜らせる構成なのだが
宝箱が全部開いていて、何もなくなったダンジョンには
なんのロマンもないのではないだろうか。
クエストが進むにつれて、ダンジョンの深部が現れるとか
そもそもランダムダンジョンになっているとか
ダンジョンの構造が変化するようなことは何も起こらないので
そういう点でも飽きがきてしまう。

また、クエストは「敵も○○体倒せ」も「アイテムを○○集めろ」も
結果的に言えばほぼ同じ内容になってしまっている。
というのも集めろといわれたアイテムが
ほとんど敵からのドロップアイテムか
それを分解して手に入るものだからである。
ダンジョン内のアイテムが復活しない、変化しないという仕様が
ここにも響いてしまっているようにも思える。
今回プレイした限りでは6個のうち、5個がこの内容。
これらのクエストを達成するために
目標の敵が出てくる敵シンボルにひたすらぶつかって
違う敵が出てきたら逃げ、目標の敵に出会えたら戦う。
これを繰り返す作業。

この手の作業ゲーだとレベル上げが楽しいというものもあるのだが
このゲームの場合は敵を倒しても得られる経験値、お金が
共にスズメの涙という印象が強く、
なかなかレベルもあがらない。
ようやく、ある程度レベルが上がってスキルを覚えても
今度はMP不足という問題に悩まされる。
店売りのアイテムも回復量が少ないので
覚えたスキルをぶっ放すということもやりづらい・・・。

仲間もけっこういるようなのだけど
ある程度日数が過ぎてしまうとパーティを解散できなくなってしまうので
キャラメイキングの一種としてとらえるべきか。

良かった点をあげるなら 昼夜概念、時間概念があり、
夜にしか現れない敵、キャラが存在すること。
これがダンジョン内の唯一の変化とも現段階ではいえるのだが
もう少し、この路線でダンジョンギミックを強化するのはいいかもしれない。

かなり作業感が強く、同じことの繰り返しになってしまう印象が強い一作。
RPGには時折、ひたすら仲間を強化していくだけの作業ゲーは存在する。
作業ゲー=つまらない、わけではなく例えば「俺屍」のような
ダンジョンの構成や宝箱が変化することで単調さをなくし、作業を楽しく
思えるように工夫されているRPG作業ゲームは数多くある。
現段階ではそういう楽しめる工夫が今作には足りない印象が強い。
完全版を出すときにはもう少し
楽しさを考えた工夫が盛り込まれていることを期待したい。


※17 ~augurare tre~アウグラーレ トレ (製作 you 様)

クリア時間 1時間32分。

惑星間を舞台にしたSFなRPG。
体験版では主に緑の惑星が舞台になる。

このゲームの特徴はよくも悪くもキャラクターが個性的。
人によってはクセがあるとも思われ、このキャラが好きになれるかどうかで
評価は逆転しそうに思います。

まず、主人公。OPでバンドシーンがあって歌が流れるのに
驚くが、そんなバンドマンで、女性にもしょっちゅう手を出す軟派な男。
そんな男が突然、親善大使に選ばれ、親書を渡す旅に出るのだが
全体的に「面倒くさい」とか自国に対する文句をぐだぐだ言うので
これに不快感を覚えないかどうかが最初の関門のような気がする。
「俺は悪くねぇ」とは言わなかったが「俺は軍人じゃねぇ」とかもあって
某RPGのアビスの親善大使の影響を強く受けていると思うのだが
体験版内では彼自身の変化になるような大事件は起こらなかったので
完全版で、何かしら彼に成長が見られることを個人的には期待したい。

次にヒロイン。第一印象は正直言うと金にがめつく、恩着せがましく
そして すぐ、ピストルで撃つわよ的なセリフが出てくる。
しかし、彼女に関しては破天荒な部分はあれど
ほかのキャラがうじうじしたときに前にムリヤリ進ませるっていう
重要な役割を担っており、物語の進行に一役かっている。
彼女がいるからこそ、物語のテンポがよくなっている印象がある。
過去にいろいろあった設定が体験版でも見え隠れするので
面白いキャラクターに仕上がっている。

キャラクター全員を通してみると
どこかしら間の抜けた部分がちらほら見られ、プレイヤーが突っ込みたくなる場面多数。
親書を堂々とちらつかせて盗まれる主人公。
軍人が法を破れないといい緊急事態にも関わらず法定速度を順守し、
危うく空賊を逃がしそうになる軍人。
(※一応、このゲームでは軍人が警察の役割も担っているようだが
これではまともに逮捕できる相手がいないのではないだろうか)
子供を助けたのに子供が襲われてると勘違いして襲い掛かってくる姉御。
そもそもの発端として、遊び人の弟を親善大使にして
「お前だと心配だ」とおっしゃる将軍様。
などなど、これらの要素をギャグとして笑えるか、それとも呆れるかで
本当に人によって楽しめるかどうかが180度変わってしまうと思う。
非常に濃いメンバーをそろえたRPGだと思う。

と、ここまでシナリオ・キャラが非常に印象深いので長々と書いてしまったが
システム面についての話。

READMEを読む限りでは戦闘式が複雑なのだが
それとは裏腹にバランスは比較的良好。
光魔法がかなり強いので、難易度が下がっている印象もある。
(風のLV2よりも光のLV1の方が強かった)
難しいのは 高原マップで穴をジャンプで回避できるのが
特に説明がないので分かりにくいくらいかな。
(ジャンプできるってのがREADMEを読まないと気づかない)
あと、戦闘不能回復アイテムが機能してないのが気になった部分。

とにもかくも
このゲームはシナリオ、キャラが受け入れられるかどうか
のよる部分が大きいと思います。



※20 白夜 ―Dream diver―  (製作 白神望月 様)

プレイ時間 1時間12分

夢の中に入ってスキルを覚えていくRPG。

全体的にシナリオ面、システム面双方に
複雑な印象を受けました。
まず、シナリオ面においては
夢が寝ているときに見る夢と将来の夢の二つの
ダブルミーニングを使いながら、夢をテーマに
物語を進めているのですが
会話の内容がこの世界観の説明になっていることが多く
これが一度のメッセージウィンドゥいっぱいに
表示され、けっこう長く続くので
難解な印象を受けた。
多少、キャラに動きをつけている点はいいのですが
顔グラが表示されないので、
あれ?誰が話してるんだろと思うこともしばしば。
ステータス画面には顔グラが表示されてるので
表示できないわけではないと思います。

今作のシステム特徴としてはFF5的なジョブがあり、
このジョブを装備した状態でAPを稼ぐと新しいスキルが
手に入る。今作は住人の夢の中で戦うとAPが稼ぎやすく
また、夢の中のイベントで新しいジョブが手に入るというもの。
ただ、イベントで自動的に手に入るジョブが最初の段階で
まず20あって、プレイヤーは自由度が高すぎて何をつけていいかを迷う。
2回目の夢世界でこの敵は○○だから
××で攻略するといいよというチュートリアル的なものは
あるけど、主人公たちのMPが少なすぎて
1回しかスキルが使えずにあんまり試せる状況にないと思います。

あと、戦闘難易度がかなり高くて
最初の町周辺は余裕なんですが町を1つ通り過ぎるたびに
敵がけっこう強くなっていきます。
そのため、レベル上げに時間をかけることになります。
目的地につくだけならプレイ時間30分だったんですが
残りの半分強はひたすらレベル上げ。
パーティが半壊してる状態で特定のザコに出会うと
全滅することもしばしば。
(ミノタウロスとか魔法キャラしかいない状態のピクシーとか)
フィールドで常にHPとかMPの心配をしないといけないので
RPGでかなり本格的にLV上げしたい人向け難易度。

そして、夢世界システムも敵が強いのもあって
手軽に入ることはできないし、(LV上げしてないとまず全滅する)
そもそも、最初の段階で20もジョブをもらえてしまうので
ジョブが増えるっていわれても、あんまり入っても旨みがない印象を受けました。

設定は面白いと思います。魔王を恐れるがゆえに様々な制約を課した村や町。
ダークな感じが出てて、魔王の脅威さが伝わってくる斬新さがあります。
現段階でも難しめのRPGが好きな人には受けそうですが
もう少しいろいろとシステム面、シナリオ面でとっつきやすさが
欲しかったかなぁとも。



※24 ブルーフラッグ (製作 月宮りお 様)

クリア時間 15分
HPを兵の人数にして、キャラクターが指揮をとる
緩めの軍記ものRPG。
兵をキャラクターに何人つけるかによって
最大HPが変化するのが特徴。

女の子2名が仲間になったところで
ほぼ戦闘的には終了で
体験版という位置づけで
いろいろとまだまだ実験段階にあるのかな
という感じを受けました。
開発室でアクターのデータベースを利用した
戦闘システムを構築していると聞いて
なかなか完成したらいろんなことができるように
なってそうな期待が持てる一作だと思います。
シナリオに関してもなかなか面白くなりそうな感じがしました。
オチ担当のブーンさんとか。

あくまでもこの体験版で分かるのが
最大HPの変化と兵種の相性というシステム部分くらいで
これ単体ではどう広がるのかはまだパッとはしませんが
現段階で気になったことをあげるのなら
兵を増やすのは簡単なんだけど
少し減らしたいなぁと思ったら
全部、外して設定し直さないといけないので
ちょっと不便かなと思いました。
あと、戦闘不能のキャラに攻撃対象のカーソルが
入っちゃうのが気になります。

開発室のエンカウントなのですが、
1はゲームの雰囲気重視。ランダムエンカウントで
自分の城が「突然」攻撃されたっていう感じが出るという
点ではいいと思う。ただ、エンカ率の調整が必要。
2はゲーム性・テンポ重視。プレイヤーの行動でエンカウントが
決まる点に優れる。ただ、二番隊が戦う理由づけが
しっくり来ない。
3はゲーム性・戦略性重視。防衛戦とかに使えそうなイメージ。
ただ、マップの広さを考えないと1の面倒なバージョンに
なってしまいそうな印象。
個人的には基本は1のスタイルで、一部の戦闘のみ3にする
っていう風に使い分けるのがいいのかなぁと思いました。
あ、ちなみにこのエンカウント実験マップにて
二軍にブーンさんに兵士もつけずに放置してたために
何度もボコボコされるという非常に彼らしい出来事が
起こったのでそれもおまけで報告しておきます。


25 ダンジョンRPG 職人たちの冒険 (製作 nekosuko 様)

プレイ時間 約6時間10分
パーティ平均 LV10 職業LV13 
パーティ構成 ブラックスミス、ハンター、ドクター、ランバージャック

洞窟の地下3階のマップを全部、埋めるまでをプレイ。
マップ数でいうと4つめ。(フィールド+洞窟B1、B2、B3)

ダンジョンをひたすら潜っていくRPG。
紅白初の携帯でプレイするゲーム ∩ Unity製ゲーム。

ストーリー的なものはほぼなく
キャラを作って、装備をそろえて
ダンジョンを探検していくのがメインのゲーム。
ダンジョン内には赤い宝箱がランダムで配置され
この宝箱から未鑑定のアイテムが出てきて
これらのアイテムを持ち帰って鑑定することで
装備や回復アイテムなどとして使用できるようになるのが特徴。

UI部分は、比較的プレイしやすく出来上がっている。
このゲームはまずキャラクターを作るところから始まるのだが
そういったものがチュートリアルでどう操作すればいいのか
などを教えてくれるので、分かりやすくはあると思う。
また、ダンジョンに関してはマッピング機能がついているので
どこを歩いたかが分かりやすく
マップを埋める楽しみもある。マップを全部埋めることで
フロアごとに隠しボスも登場するため、よりダンジョン内を
探索しようという作りになっている。

難易度やプレイ感覚は硬派なRPGに近い。
昔のPCゲームのRPGをプレイしてるような印象を受けた。
というのも、敵の火力が高く油断すると
戦闘不能になりやすく、全滅するのも珍しくないバランス。
ザコでも敵の直接攻撃を3回か4回受けてしまえば
ほぼ戦闘不能になるため、回復が欠かせない。
ザコは1体、2体で現れれば対処できるが
3体以上、最大で5体ほどで現れることもよくあり、
逃げられなくなったら相手がよほどザコでない限り全滅は確定である。
そして、ダンジョンで回復できるポイントはなく、戦闘不能を回復する手段も
MPを回復する手段もプレイした限りでは存在しない。
そのため、一人戦闘不能になるだけでも、かなり全滅する可能性が上がってくる。
アイテムは鑑定しない限り使用不可能。ゆえにダンジョン内で
回復アイテムを調達するということはできない。
・・・要するにプレイヤーが準備したアイテム、プレイヤーのHP,MPが
尽きそうになったらもう帰るしかないのである。

全滅しても未鑑定アイテムが没収されるだけなので
ペナルティは少ない。
ひっくりかえせば、全滅前提のバランスともとれる。

1つのフロアをすべて踏破するまでに
だいたい5~6回はダンジョンと拠点を行き来することになる。
ショートカットは存在するものの、フィールドは必ず通らないといけなく、
前に進んだところに戻るまでがけっこう面倒。また、そのショートカットも
見つけない限り使えない。
また、ダンジョン自体の構造も非常に行き止まりが多いつくりになっていて
完全踏破したマップを確認するとある1ルートを通らない限り
下の階層へは進めないことが分かる。
行き止まりに宝箱があることもあるが、ないことのほうが多かった。
この構造ゆえに、ハンターが宝箱が近くにあるのが分かっていても
すぐ近くの宝箱が別の遠回りした後の行き止まりかそこに至るまでの
道に配置されることも少なくなく、回収が面倒になることもしばしば。
また、洞窟に入って以降はダンジョンの地形チップの変化は
特になく、視覚上の変化は敵キャラのみになるので
かなり地味な印象も強い。

キャラクターを強化していく楽しみがあるような説明文だが
ザコ敵の経験値はそんなに多くない。というより
必要経験値は増えていくのに、取得できる経験値はさほど増えないので
なかなかLVは上がらない。
また、スキルもあんまり覚えない。3つの職業の職業LV5で1つ覚えたくらいで
職業LV12まで上げたがそれ以上は増えなかった。
ドクターのみ、回復、毒治療、眠り治療、中回復と4つほど覚えた。
職業LVもキャラのLVほどではないものの、上がりにくいことには変わりない。

宝玉を使って装備を強化できるシステムもあるのだが
このゲームの装備は基本的にダンジョン内に落ちているものを拾うという
流動性が高いシステムで、強化の幅もその流動性を下げるほどのものではなく
使いづらい印象を受けた。強化自体も1つだけなら
装備を破壊して回収することもできるが
その特性ゆえ、プレイヤーとしては
ボスから手に入る貴重な宝玉は2つ以上同じ装備にはつけられない。
また、強化コストもかなりかかってしまうのも使いづらい理由の1つ。
・・・このゲームでお金を使う機会が実は最序盤のキャラメイクの装備を揃えて以降は
強化システム以外にほとんどないからなのかもしれないが。

ダンジョンを何度も行き来したりとか地道な作業を要するゲーム。
少しずつダンジョンを進んで、ようやくここの敵も倒せるようになった
とかそういう楽しみ方ができる人には合う。
ただ、あまり手軽に楽しめるRPGではなく、RPG上級者向けという印象が強い。
関連記事
スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://jtrshiogawa.blog.fc2.com/tb.php/180-b23ba51f
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad