栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

MMageの反省をもとに次回作の方針

MegaMage のプレイ感想として
多くいただいた感想が
「難しい」
でした。
どうして、こんな難易度になったのか
自分なりに考察し、そして次回作はどうするのかを
考えたいと思います。

①MegaMageは作者自身も
たまにティウンする難易度だった。


作者が慣れてくるとどうしてもありがちなのが
簡単すぎるんじゃないかと思って
難易度を上げてしまうことです。
前作においては 一部ステージは下げたのですが
(プロテア、チェラウス、ヴァルゴステージは
企画当初は 全く別のギミックが考えられていたのですが
難しすぎて没に)
ただ、それでも 作者がたまにティウンするのというのは
難易度が高かったのかなぁと。
作者はすべてのギミックを知り尽くしたうえで
プレイしているんですから
その作者が苦戦したら、それよりも
前知識のないプレイヤーからしてみれば
鬼難易度になっちゃうわけですよね。

②即死トラップが多かった。

前作は、正に死んで覚えるゲームで
即死レーザーやらトゲやら奈落やら
各ステージに即死する要素がなにかしらあったんですよね。
即死っていうのはステージをスリリングにできる
スパイスではあるんですけど
そればっかり、連発されると嫌になってくるもので。
中間までやり直しになって、残機がなくなれば
最初からですから、もうちょっと自重してもいい部分が
あっても良かったのではないか。
このゲーム、残機を集めることもできないし。
死んで覚えるゲームの場合、残機がたまりやすいとか
中間ポイントが多いなどの工夫が見られるものもあるので
このゲームで死んで覚えろはちょっときついものがあるのかなぁと。

③ボスの魔法を使用して攻略することが
やや前提になっている難易度の感がある。


難易度に拍車をかけたのは多分、これなんでしょうね。
プレイ動画を見ていると
ごく自然に豆縛りでプレイして難しいっていう人も見かけて
このゲームはもっと手に入れた魔法を
ガンガン使って攻略すると楽なのになぁと思うんです。
ただ、こうなったことの原因として
デフォルトだとQWキーで 魔法を瞬時に切り替えられることが
できるっていうのが
プレイヤーサイドに伝わらなかったかなぁと。
これ、知らないといちいち、メニュー画面で
魔法切り替えないといけないので
ボスの魔法を使わなくなるって考えられるんですよね。
そういう部分ではチュートリアルあるいは
自然にそうと分からせるような工夫が必要だったかなぁ。
クリーネとシアのステージで
スライディングのコマンドが思いっきり描いてあるんだけど
あれと同じでもう少し、操作を伝えようとする工夫が必要だったかもしれません。



と思い当たる部分はこのくらい。

ではここからは 次回作をどうするかという話。

前作が難しいなら、次回作はもう少し簡単な部分を
増やそうということです。
前作は死んで覚えるというバランスでしたが
今作はクリア自体は簡単。
ただし、アイテムを集めだすと難易度が上がる
といったバランスにしたいと思います。
細かいことを気にしなければ、
基本的にクリアできるような難易度。

そして、即死要素は少なくしたいと思います。
前作と違って、今作は最初からいくつかのステージが
選べるわけではないので、簡単なものからはじまり
段々と難しくなるという方針でいけるかと。
そして、最初の1ステージ、2ステージには
即死要素なしでステージを作りたいと思います。

で、操作が伝わりやすくする+残機を増やすギミックとして
マリオのコイン的アイテムを配置したいと考えています。
マリオのコインって
プレイヤーの行き先を示すということにも
一役買っている、誘導に便利なギミックです。
また、メッセージを表示するギミックもすでに
考えています。


というわけで
まとめると次回作、
「簡単」
になるように作っていきたいと思います。
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