栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

紅白RPG合戦3のアンケートより

紅白RPG合戦3で書いたアンケートをブログにも
載せておきます。
見ろ! 金が山(ゴミ)のようだ!!と
創造のノスタルジアの
2作品についての内容になります。
・まずは自己紹介をお願いします。
J-trと申します。
「見ろ!金が山(ゴミ)のようだ!!」と「創造のノスタルジア」の作者です。

・ゲーム制作歴はどのくらいでしょうか?
スーパーダンテの時代から数えると長くなりますが
PC版からなら実質7年くらいになります。

・今回参加された作品の制作にかかった期間はどのくらいでしょうか?
金山は約15日、ノスタルジアは約1ヶ月ですね。

金山に関しては期間が短かったので
素材屋さんから借りたり、過去作や制作中のほかのRPGからザコグラを流用したり
したのでその部分は時間を節約。システムやミニゲームに時間をかけてます。

ノスタルジアは、過去のツクールをふまえたゲームなので
数日くらいで、ツクール1、2、3でゲームをつくって
それをどこまで再現するか、という作業でした。
敵グラ、背景は自作なので、グラフィック作成にかかった時間も多く
完成前日にラスボスの設定が終わったというかなりギリギリの
スケジュールでした。

・今作の見所は!?
金山は自由度の高さですね。たった10分しかありませんが
プレイヤーのとれる行動はかなり多いです。

ノスタルジアは、昔なつかしのツクールの再現ですね。
PS2の無印版まで、再現しました。

・「ここを作るのは辛かったなぁ」なんてところがあれば教えてください。
金山はどういうエンディングにしようか、けっこう悩みました。

ノスタルジアはツクール2のフィールドマップ再現と
最初の洞窟のエディットモード。
両方ともかなり地道な作業でした。

・逆に「ここは楽しく作れたよ」というところがあれば教えてください。
作れた部分よりも、きちんとつくったものが動作しているのを
見るのが楽しいですね。おお、ちゃんと動いたなって思えるので。
スキーとか、エディットとかがうまく動いたときは特にそう思いました。

それと金山、ノスタルジアともに、モンスターの設定は楽しんでますね。
自作絵でやっている以上、1体1体に個性をつけたくなります。
今作は2作ともラスボスがトリッキーな戦法をつかってきます。
前々からこういうボス作ってみたかったのですが
今回はゲームシステム的にも相性が良かったので入れました。

・製作へのモチベーションを維持するためにどうしていますか?
必要なもののチェックシートをつくって、できあがったらチェックをつけていくこと。
こうすると、どこまでつくったか が分かりやすく
次、何つくればいいかがはっきりしやすい。

・最後に「あなたの作品に対するこだわりについて、自由に語っちゃって下さい!」
いろんな遊び方ができるゲームにすることですね。
例えば、戦闘だったら
装備を整えて力押しするのもあり、ステートをかけてちくちく戦うのもあり、
弱点を探すのもあり・・・
プレイヤーによって個性が出るようにしたいものです。

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