栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

紅白RPG合戦3 感想集・2

前回、同様紅白RPG合戦3の感想になります。
今回は次の10作。

☆20 冒険世界
21 コーデ戦記
23 アンインストール EPISODE I
24 勇者アルシェスの冒険
28 電波勇者
29 ゴールを目指せ!
32 ハーヴェの森
34 ロウズクエスト3
35 フロンティア・エース・オンライン βテスト
36 黒き少女と試練の塔
☆20 冒険世界
村の少年たちが集まって 冒険に出よう!
というRPG。
次の行き先を教えてくれるのと
操作方法を 細かく教えてくれるチュートリアルが特徴。

戦闘は 普通のバランス。
エリンギが硬いと思ったことはあるが
強くもなく、弱くもない。
また、高速化されているので テンポが良い。
それとアニメーションで主人公たちが表示されるのも面白い。
マップに関して、広めではあるが
移動速度が速めなので さほど気にならなかった。
あるマップにて 空から降ってくる光がきれいだったことも
書いておく。

全体的にプレイヤーに対する配慮がなされており
なかなか好感触なゲーム。
オカマとか濃いキャラがそろってきたところで
幕を閉じてしまうので
彼らのこれからの冒険に期待したいところである。

21 コーデ戦記
クリア時間 1時間17分
国同士の戦いを描いた戦略シミレーションゲーム。
1章のみと書いてあったので
てっきり1ステージかと思っていたら
3ステージあった。最初の2つはチュートリアル。
それと作中、ミニゲームがある。

回復手段はない+経験値は戦闘中ほとんど入らないので
けっこう硬派なゲーム。
経験値の配分を考えなくていいので
某エムブレムよりも 純粋にキャラ性能で配置を考えていくことに
なる。その点では どちらかといえば、ファミコンウォーズに
近いプレイ感覚かもしれない。
また、経験値がほとんど入らない以上、ザコ兵を狙うよりも
リーダーを狙った方がいいデザインになっている。
このゲームにおいて、リーダーを倒せば、周囲のザコも
消滅することも多いからだ。
逆にリーダーをうっかり逃してしまうと大変なことになる。
自分のプレイの場合、ステージ3にて
リーダーに門の向こう側に逃走されてしまい
右門が開かずに ルシタニアチームがしばらく見ているだけで
何もできないという歯がゆい思いをすることに。
もしかしたら、詰むことがあるのかもしれない。
(ボスはルシタニアチームで囲んでボコボコにしましたが)

ギャグが控えめになっているので、今回気づいたが、
軍記ものの雰囲気がよく出るセリフ回しが秀逸。
区切りの良いところで終わるが、この先の物語も
面白くなることを期待したい。

23 アンインストール EPISODE I
クリア時間 42分。
1番と舞台を同じにシナリオを大幅に変えたRPG。
行動順を見ながら、攻撃か防御を選択する戦闘システムが特徴。

スタートの段階で喜怒哀楽の4つから選択するのだが
このシステムはかなり義務感が強い。言い換えるなら 自由度は皆無。
最初のステージから、ある感情じゃないとボスどころか、
ザコすら勝てないからだ。最初の2回のイベント戦闘のときに
手に入るアイテムで 有利な感情になれるのだが、
だったらなぜ、最初に選ばせる必要があったのだろうか、と
疑問に思う。

戦闘は攻撃と防御のどちらかを選ぶだけ。
シンプルといえば、聞こえが良いが
敵のターンが近づいてきたら防御、それ以外は攻撃という
ただの作業と化している面がある。
今作のラスボスは有利な感情で挑むと
10ターンほど、相手に殴られてようやく自分のターンが
回ってくる。自分の場合、そこで攻撃ミスが発生したため
また10ターンほど、敵の攻撃を受け続けることに。
ずっと自分のターンが回ってくるの待つ、
釣りゲーだったら楽しいのかもしれないけど、このゲームには
合わないと思う。
また、コロシアムの4連戦も相手が変わってもやることは
変わらないので単調。
ついでに最後以外は1番とイベント内容も同じなので、
またこの展開か、と思う。

演出面はなかなかのものだと思う。
会話時にズームしたり、スクロール移動したり
会話を縦書き、心の声を横書きに表示したりと。
ボス前に警告が表示されるのも面白い演出。
それと装備によってキャラが変わるのも凝っている。

話の流れはよく分からない。ところどころ、説明不足で
話が飛んでいるような気がする。
倍返しといったギャグ、ネタセリフが
テンション高めに放ってくるので
そういった要素を楽しむ作品なのかもしれない。
それでも、最後の黒幕とおぼしき人物といよいよ戦う場面で
スタッフロールが流れるのはどうかと。

24 勇者アルシェスの冒険
クリア時間 51分。
このゲームはギャグゲーらしいのだが
作中で言われる「作者の次回作を宣伝するために作ったゲーム」
という方が私の中ではしっくり来ている。
そのくらい、私には笑えるシーンが少なかった。
笑ってはいけないゲーム24時で、このゲームをやらされるのであれば
私は1回しかお尻をシバかれないだろう。

紅白まで時間が短いからギャグゲーなら簡単に作れるだろうとか
作中でそんなセリフがあるんだけど、
まず、そういった主人公と作者の会話というメタネタで
笑いをとろうとする。
第四の壁を破るのは 時折、やるのはいいんだけど、
そればっかりやっていると、下手な芝居を見てるような感覚になってくる。

次に多いのがカオス要素なんだろうけど、
「そんなアホな!」とツッコミたくなるシーンよりも
「ああ、なんかそんな気がしたんだよな・・・」という
予想の範囲内のシーンが多い。先が読めて、白けてしまうことが何度か。
特にスライムとかオープニングでネタバレしているからだと思うが。
「映画の撮影」というのは予想外だけど
面白いわけではない。シュールでもないし、
どちらかといえば、現実的なネタを急に出して、笑いを殺している印象。

主人公イジリが多い。ギャグゲーの主人公だからという理由で
どこまでも扱いがひどい。そこはまだネタとしていいとしても
次回作の主人公が現れて、
本作の主人公たちが倒せない敵をあっさりと倒すというのは
ちょっと不快。「次回作の主人公はすごい」と印象づけたいのかも
しれないけれど、ギャグゲーならギャグに徹して欲しいし、
彼がメアリースーくらい浮いた存在になったように見えた。
こういったシーンがあるから、次回作の宣伝用に見えてくる。

メタネタ、カオス、主人公いじり、こういった要素が好きな人なら
もう少し、評価は高かったかもしれない。そういったネタなら
笑いがとれるだろうという安直な感じがして、私はあまり好きでない。
ちなみに私が笑ったのは ラスボス直前でパーティメンバーが5人になって
1人追い出したシーン。あれだけは「なるほど」と笑った。
ただ、そこだけである。
もしかしたら、プレイした季節が悪かったのかもしれない。
今は冬だから、ある程度、寒いのは仕方がない。

お後がよろしいようで。

28 電波勇者
3分間で終了。
行けるとこ全部見たら、ゲームオーバーになった。
(ボスを 倒したにもかかわらず)
ほかに出来ることもないと思われるので
ここで終了です。
このゲームに配置されているキャラは
兵士、外を歩いてる住人、主人公、相棒、ボスの5体だけでしょうか。

いわゆる一発ネタ的なゲームですね。
王道のRPGで主人公がしゃべらないというのは
よくあるのですが、
まさか、主人公「しか」しゃべらないという状況を
最初に出すとは思わなかったです。この点では斬新といえるでしょう。

このゲームは2部構成です。やる行動自体は全く同じではありますが。
主人公しかしゃべらない1部、
主人公がしゃべらない2部。
私は1部は夢だった、2部が現実と解釈したのですが
この解釈は人によって、変わるかもしれません。

密かにキャラクター設定をあることを感じさせるセリフが多いです。
それだったら、なぜ、主人公の名前を入力できるようにしたか
少々、疑問に感じる部分はありました。
多分、主人公に感情移入して進めていくというタイプじゃないので
デフォルトネームがあっても良かったかもと。

とにもかくも一発ネタ。
実際、プレイしたほうが 1部の奇妙さが分かると思います。

29 ゴールを目指せ!
10分ほどプレイ。
最初の5分で人間ルートクリアできたので
セーブ画面でセーブ後に
ほかのも選んで見ましたが
特に現段階では変化はないようです。

ひたすら、ネコを避けるイライラ棒の
アクションゲームですね。
ネコに当たるとネコアレルギーなのか、
その場でゲームオーバーというゲームですね。

この手のゲームにおいて、
障害物に当たったらゲームオーバーの処理を
実行するのはあまりよくないと思います。
何度も何度も死んで覚えていくタイプのゲームだと
思うのですが、そのたびにゲームオーバーだと
毎回、タイトル画面に戻って、ニューゲームを選択し
毎回、最初の「このゲームは完成していません」という件の
文章を読まなくてはいけません。
この処理を毎回、毎回プレイヤーに課すのは
面倒に思われる要素だと思います。
障害物に当たったら、ほかのマップに飛ばして
そこで「ゲームオーバー」のメッセージを表示して
その後、もう一度やり直しますかとメッセージ表示して
やり直せるようにした方が親切かと思います。

上の方も行ってみましたが
「人間ルートの場合は引き返してください」とか
メッセージが出ます。
プレイヤーに応じて、こういう看板を立てるのであれば
あまりルート分けする意味はないような・・・。
言って欲しくないのなら、きちんと道は塞ぐとか
そういった配慮も必要だと思いました。

プレイするにおいては
ネコの動きを見極めて避けていく、パターンを読むことが
重要なゲームだと思います。

32 ハーヴェの森
クリア時間 21分。
ひとつの不思議な森を舞台にしたアドベンチャーゲーム。
一応、これはこれでも完結しているといえる。
助けた女の子と勇者が どうなったのかのは謎にはなってしまうが。

ツクールDS製のゲームを再現しているとの通り
森の穴に橋がかかっているところがたしかに
それっぽいし、マップチップ、キャラグラも
DSのものにかなり近い。

手に入れた鍵が装備できることに
しばらく気づかなかったが
プレイしていて困った部分はそこだけ。

いろいろとつくりかけな部分はあれど
このゲームの不思議な空気感は上手く表現されていた
と思います。
作者の部屋でRPG要素を入れるかどうかを
考えていましたが、個人的には
このままアドベンチャー路線で行った方がいいかと。
完成をお待ちしています。

34 ロウズクエスト3
クリア時間 18分
伝説のボウガンを探せ というRPG。
最後のエンディングを見る限り、考えようによっては
ギャグゲーなのかもしれない。

おつかいイベント→3つの間から構成されるダンジョン→
ラスボスの流れ。
ダンジョンの内容が前作ロウズクエスト2
とほとんど同じだったような気がする。
変化としてはダンジョンの3マップ目が数列パズルから
総当りワープゾーンに変わったくらいなんだけど
前のパズルの方が個人的には好きだったかな。

ナタデココが経験値をたくさん落とすと言ってたが
結構、ナタデココ強かった気がします。
メタルスライム的なキャラなのでダメージ通らないことも
多いので。味方が1人倒され、HPも少ないときに
出会ったときは 何度も逃げるコマンドを選択したような。

ただ、短い時間でクリアできるので
たしかに息抜きにはいいかもしれません。


35 フロンティア・エース・オンライン βテスト
クリア時間 43分
オンラインゲームのベータテストをするRPG。
行けない部分もいくつかあり、ただ目的のないボスが
何体か配置されているので、オンラインゲーム自体は未完だが
ただ、そこに妹とのやり取りを入れることによって、
シナリオのないゲームにシナリオを与えるということを
やっているともいえる。
兄妹のシナリオとして、この物語を見るなら
このゲームは完結していると解釈できる。

このゲームの最大の特徴はその装備システムにある。
装備するものによって、能力値だけでなく、
戦闘時の姿も変わってしまう。
そして、これらの装備はカードゲームのブースターパックで
ランダムに5つ手に入る。そのため、プレイヤーが
比較的好きなようにキャラをカスタマイズできる自由度と
運要素は強いが、カードゲームのブースターパックを
開けるときのワクワク感の2つが魅力的なゲームに
なっていると感じた。

その一方で、敵の設定が後半について若干イマイチな感があった。
後半の地底湖の敵が全体を眠らせるスキルを使用してきて
行動できないことが多かった。
そして、ボスは2回行動の麻痺使い。パーティメンバーが
2人しかいないので、2人に向かって麻痺攻撃が飛んできたら
ジ・エンド。敵の強くなり方が状態異常よりになっているので
強い装備が出たら勝てるのではなく、状態異常を防ぐ装備が
出ないと勝てないという印象を受けた。
一応、運が良ければ、2回とも使用してこないので勝てるが
麻痺攻撃を使用させない運か、麻痺無効防具を手に入れる運。
このゲームに麻痺無効防具があるのか、確認できなかったが
ラストが運ゲーになっているのは少し残念に思われる。
前半の戦闘バランスはなかなか良い。

あと、戦闘時、HPが少なくなったので
魔法のハンマー(装備修理)を使って、
左手の盾を修理しようとしたら、ハンマーが右手の槍を
破壊したので、思わず吹いてしまった。
ただでさえ、ピンチだっていうのに、
なんで裸になってるんだ。

装備の自由度が高く、コレクション要素が好きな人向け。
カードゲームを集めた経験がある人は割と楽しめると思われる。

36 黒き少女と試練の塔
プレイ時間 51分。
通常、高難度モードは40分ほどでクリア。裏モードは断念。
ちょっぴりホラーな要素を含んだノルマ達成ゲーム。
部屋に入るとクリア条件が表示されるので
その条件に従って、様々なゲームをクリアしていく。
アクション+パズルだが、個人的にはこのゲームは
アクションの印象が強い。

どんな内容のゲームが提示されるか
それは実際に部屋に入るたびにランダムで変化する。
いくつか進むと、セーブポイントが出現する。

パズルゲームは回路ゲームとマッチ棒パズルと
松明と、連立方程式で解ける魔方陣。
回路をつなぐゲームが一番簡単。
松明は法則が全く分からず苦戦。

アクションゲームは、障害物や魔物に当たらないように
一定時間逃げ続けるゲームと
ゴールを目指すゲーム。
その中でも ゾンビ化した村人を避けるやつは
捕まると入り口に戻され、その入り口にまたゾンビがいて
入り口に戻されのループを起こすことがある。
このゲームにおいて、ループはテーマでもあるが
ミニゲーム内でやらなくてもいいような…。
ある程度捕まったら、ミス扱いしてくれる方がいいかと。

通常モードでクリアすると ちょっとホラーなエンディング。
世にも奇妙な物語にでも迷い込んだような感覚である。
その後、高難度モードが出現し、これをクリアすると
詩的で象徴的なエンディングを迎える。

そして、裏モードに進むヒントを教えてくれるが、
裏モード、3マスの床を動く岩が避けられる気がしない。
ツクールの当たり判定は かなりシビアなのもあって
かなりの難易度になっていると思う。
シナリオ的にもあの子が絶望するのも頷ける難度だった。
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