栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

WoMTの属性話

メインシーン現在、16/20シーン。
ちょっとこのあたりで、一休みするかな。

今回はWoMTの属性話になります。
WoMTでは武器属性と、魔法属性の2つが存在していて、
武器属性はレイピア、銃、杖、槍、魔法の5つで
魔法属性は炎、水、風、地、光、闇の6つになっています。
で、それぞれの特徴を書くと

武器属性 得意な相手には1.5倍ダメージ。苦手な相手は0.75倍ダメージ。
・レイピア
 ⇒人間に1.5倍ダメージを与えられるので、ボスキラーと化している。
  苦手な相手は 飛行モンスター。
・銃
 ⇒堅いモンスターを相手にしやすいが、柔らかいモンスターは苦手。
  モンスターを選ぶ属性。
・杖
 ⇒柔らかいモンスターに強いが、アミネで物理攻撃をすること自体が稀。
・槍
 ⇒獣系モンスターに強く、飛行が苦手。
  ドラゴンも獣系なので、地味に強い。
・魔法
 ⇒強弱は特になし。武器属性の中ではいわゆる無属性だが
  霊体にもダメージを与えられるのが強み。

魔法属性 弱点なら2倍ダメージ。同属性は効果が薄い。
・炎
 ⇒氷属性や植物に有効。
・水
 ⇒炎属性のモンスター全般に強い。あと、電気系や機械系にも有効。
・風
 ⇒雷の属性でもあるので、水棲モンスターに強い。
  それと岩でできた魔物にも強い。
・地
 ⇒すばしっこいモンスターと毒をもつモンスターに効果抜群。
・光・闇
 ⇒お互い、相反する属性に弱い。

全作品についていえることかもしれませんが、
私が属性をつかうときは弱点という使い方を頭に浮かべながら
使っていることが多く、
ボスであっても弱点があることが多いです。
耐性をつけるよりは弱点の方が
難易度を下げるという点で便利でもあります。
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WoMT 裏ダンジョンのターン!

womt20130920.png
メインシーン現在、14/20シーン。
少しずつ、終わりが近づいてきたのを実感しています。

現在は裏ダンジョンの製作にとりかかっています。
ここ、ツクッていると、アクトレ/ザーの
デスヘイムを思い出す。

デスヘイムは ラストステージで、各ステージの強化版ボスと
再び対決する場所。
で戦っているステージの形そのものは
本来のステージと同じなんだけど、
ステージの背景が日食になっていて敵の本拠地に来たんだなあって
感じられるんですよ。

上の魔法陣の先も、マップチップそのものは過去に見覚えあるものが多いけど
背景が裏ダン専用のものになっています。
このあたりが思い起こした原因かな。
背景が違うだけでも、印象が変わるものです。

裏ダンがどういう場所なのか、はっきりと書きませんが
だいたいこれで分かってしまうと思います。
今日はこのあたりで。

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スタッフロールは流しそうめん。

WoMT20130917.png
こうスタッフロールを流すイベントをツクっていると
このゲームも終わりだなぁ、という気分になります。
でもメインイベントは 10/20シーン。
あと半分残っているわけです。

WoMTはRPGツクールVXでツクっていますが
VXにはテロップを流す機能はないんですよね。
じゃあ、他の人はどうしているのか
VX作品を調べてみると
スクリプトでテロップを入れる人が多いようです。
やっぱり、エンディングは
流しそうめんのように上から
テロップを流したいなぁと思うものです。
これも固定観念なのかもしれません。
でも、こういうのが流れてこそ、エンディングっぽさが出るわけで。

何はともあれ、エンディング。
今回は舞台の都合上、海をバックに行っています。
この海の遠景、気にいってます。
青い海、青い空って
落ち着く組み合わせと思うので。

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WoMT進行状況 その7

今回は主に報告の記事になります。
予定としてはWoMT~あったか紅茶が飲めるまで~は
今年の11月末までに完成させるつもりでいきたいと思います。
そして、本日はイベントシーンをつくっていました。
とりあえず、メインシナリオに関しては
残り20シーンあり、現在6シーンまで作りました。
ここまで作りきればとりあえず、
エンディングを迎えることのできるRPGになります。
ザコグラフィックに関しては残り2枚。
メインルートに関してはボスの設定は残り6体。
だいぶ、終わりが見えてきました。
では、今日はこのあたりで。

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WoMT 後半のモンスター紹介

ザコ敵のデータベースはほぼ完成しました。
あとは、モンスター設定はボスのみです。

今作はザコキャラ127種。
ボスキャラ43種。
計170種になっています。
データベースが完成したので
敵キャラのモンスターファイルの文章も
次は考えよう、というところまで。

さて、じっくり文章を考える前に
簡単にWoMTの後半に出てくるモンスターを紹介します。
ちなみに以前書いた2章のモンスター紹介はこちらから
続く。 続きを読む

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WoMTのザコ敵設定(魔法攻撃主体ザコ)

womt20140911.png
5章ダンジョンのザコのパラメータ設定が終了しました。
敵の能力値に関して、残りはラスダンとボスの設定のみ。
データベースがだいぶ完成してきました。
それが終われば、5章のイベント全般と、ラスダンマップ作成。
少しずつ完成に近づいてきました。

前回は物理攻撃メインのザコキャラの設定でした。
今回は同じ要領で魔法攻撃メインのザコキャラの設定をしていきます。

このキャラも同じ場所に出現するので
参考にするステータスは前回と同じものになります。
クリーネヤクモアミネウェスター
HP1778277713661598
STR(攻撃力)15219295166
DEF(防御力)12316778156
INT(精神力)14592247113
SPD(敏捷性)15789127188

今回もこの値を参考に設定します。続く。 続きを読む

WoMTのザコ敵設定(物理攻撃主体ザコ)

5章砂漠のザコ戦の戦闘バランスの設定を
していました。
戦闘バランスについては
あとは5章ダンジョンと中ボスの設定、それと隠しボスの設定が
必要になります。
今回はザコ1体1体に対してどのような戦闘バランスを設定しているかです。
ツクールVXの計算式を使いますが、ほかのツールでも応用が効くと思います。
あくまでも私の戦闘バランスの取り方ですので
RPGの戦闘バランスに悩んだら、ちょっと参考にするくらいがいいかと。

まず、出現エリアに至るまでのプレイヤーの状態を想定します。
5章砂漠に至るまでのレベルや装備などから、次のようなパラメータになると
思われます。
クリーネヤクモアミネウェスター
HP1778277713661598
STR(攻撃力)15219295166
DEF(防御力)12316778156
INT(精神力)14592247113
SPD(敏捷性)15789127188
この値を参考にしながら、次の4点からザコのパラメータを設定していきます。
①個体数、ポジションから
②攻撃面における性能
③防御面における性能
④素早さにおける性能
「攻撃が激しい」「物理攻撃に弱い」などのイメージから
具体的な攻撃を何回すれば倒せるかを考え、そこから数値を求めていくという方法で
パラメータを設定しています。
詳細は続きにて。 続きを読む

青い炎は珍しいお宝の目印

womt20130906-1.png
WoMTは隠しボスの設定中。
WoMTでは章をクリアするごとに
道中のフィールドに隠しボスが出現するようになります。
で、この道中に出現する隠しボス、
一応、体験版にも存在していたのですが
あるポイントに行くとエンカウントするように
していたのですが
存在自体に気づかれないのではないかと思い
見えるように設定しなおし、結果、青い炎のグラになりました。

この隠しボスですが
・出現後は いつでも戦える。(腕試しボスは章限定だけど、こっちは章をまたいでも出る)
・倒すと特殊なアイテムが手に入ります。(腕試しボスよりも効果が強力)
例:そのボスが使っていたスキルと似た効果のスキルの書。
  (終盤まで使えない凍結魔法「フリーズ」とか
   この方法でしか習得できないHP吸収魔法の「ダークドレイン」とか)
  すべての状態異常を防止するアクセサリー。
  (腕試しのボスだと、特定の属性の状態異常のみを防止するアクセサリー)

・ついでに経験値もけっこうくれます。

ただし、パラメータも高めに設定されているので
返り討ちにあうこともあります。
事前にセーブを忘れずに、というボスでもあります。

ボスと状態異常 (ツクールVX編1)

RPGにおいて、状態異常が使えるなら
その状態異常がかかってうれしい効果をもたらして
ほしいものです。
あるフリゲをプレイしていて思ったこととして
魔法の使えないキャラに「沈黙」だけが効いたり
魔法しか使えない敵に対して「暗闇」だけが効く。
これってかかったところで
プレイヤーに何か旨みがあるのかな
と思ってしまいます。

状態異常というのはたしかにかかると強力な効果を
発揮するものが多い。
だから、ボスは全ての状態異常を
無効化するというのは、よくあります。
しかし、ボスまで状態異常が全く使えないと
状態異常技って使う場面があるのでしょうか?
ザコ戦だと、使うよりも殴った方が早いですし。

というわけで今回は、ツクールvxの状態異常に
ついて考えてみるの巻。
とりあえず、行動不能にならないものについて。
続く。 続きを読む

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