栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

RPGにおける一人旅の厳しさ

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WoMT5章、逃げるコマンドの重要性のシーン。
5章では途中で 一人旅になるので
逃げるべき相手からは逃げることで全滅の可能性を減らすことが重要になってきます。
逆に戦った方が安全な敵というのも登場します。

で、今回はそれが本題じゃなくて
RPGの一人旅に関して考えてみる。
続く。 続きを読む
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思いつきの掌編ゲーム

ybg2013 0822
WoMT製作も終盤かなと思って、ちょっと一休み。
休んでいるときに ふとアイデアが思いついたので
システムの一部をとりあえずツクってみた。

1プレイ10分~20分くらいの掌編で
シンボルエンカウント、かつ、
プレイするたびに出現するザコが変化するシステムです。
私はザコ敵が自作絵ということもあって、そこはこだわるところ。

で、ひとまず、1マップ3種類出るように
「フィールド敵1」「フィールド敵2」「フィールド敵3」という
変数を作って、この3つの値がランダムに変化し
かつ、同じ値にならないようにする。
そして、特定の値が少し出る確率が高い。

こういったものをイベントでツクっていたのですが
最初の方法ではなかなか思うようにいかず、
ちょっと処理の順番を変えた2つ目の方法で
それっぽいものができました。

ツクールVXならスクリプトでやれ、とツッコまれそうですが
私は基本的にイベントで作れるのならイベントでツクるタイプです。
スクリプトはエラーが怖いのと、そこまでの知織はないので。

で、2日ほどツクっていたけど、コレどうしよう?
ちょっとずつアイデアが浮かぶし、ストーリーも輪郭ができつつある・・・。

とりあえず、ここに書いてる以上、何らかの形にはしたいと思います。

WoMT ラスダンマップ作成中

表題通りです。現在はラストダンジョンのマップを
作成中です。やっぱりラストともなると
マップの枚数が増えます。とりあえず現段階で13枚。
とりあえずこれで半分くらいです。
13枚って多そうですが
私はあんまりマップ広くするタイプじゃないので
(広くても60×60くらい)そこまで広大じゃないです。

やっぱりラスダンになるとエリアが複数になってきますね。
サムライ衰退記は逢瀬の旅籠+奥の院の2エリア。
Mageは外壁+地下水路+内部+最上部の4ステージ。
(アレはラストステージという方が正しいかも)
さて、今回はいくつになるかな。

ラスダンって プレイヤーとして
もうこのゲームも終わりかぁ・・・って感慨深いものがある。
そして、かつての強敵だったボスとかが再登場して
あぁ・・・こんなボスいたなぁ、と懐かしんだり
あるいは、今まで倒せなかったボスが登場して
倒せるようになってたりとか
終わりに向かっていることを感じさせるように
ツクりたいなぁと思う。
この感慨深さを味わえるように。

ただ、ツクっている側としては・・・ここからが
長いんだよなぁとも今、思っているわけです。
さて、どのくらいかかるかな、と思いながら
筆を置きたいと思います。

1周年! 100記事!

1周年記念
先日、8月11日で当ブログは1周年を迎えました。
いつも、当ブログにお越し頂き、ありがとうございます。
ブログの記事もこの記事で100記事目。
これも見て下さる皆様のおかげです。
さて、今回の記念絵で描いたキャラは・・・

【左】クリーネ (出典:WoMT ~あったか紅茶が飲めるまで~)
【中央】風祭 (出典:サムライ衰退記)
【右】アジカ (出典:WoMT ~あったか紅茶が飲めるまで~)

風祭「うんうん、でここからは記念があると
   やっているキャラ対談コーナー!」

アジカ「今回は話題ごとに 分けてみたそうよ」


クリーネ「というわけで、おつきあい頂けるのでしたら
     "続きを読む"を押してくださると うれしいです」

続きを読む

調整者管理のテーマ(♪~)

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5章のイベントシーンより、調整者管理の会議。
調整者管理は、調整者がなにか重大な事件を起こしたときに動く
調整者を管理する人たちのことです。
4章で起きた事件から、彼らが物語に関わってくるようになります。

調整者管理のシーンをツクるにあたって、今までとはちょっと違う人たちだという
ことをアピールするために BGMを素材サイトより探していました。
つかみどころのない曲が見つかって、実際にシーンを構成したところ
イメージ的にもバッチリ。それでその曲が彼らのテーマ曲ということで
調整者管理が関与するイベントには毎回、流れるようになりました。

今まではイベントシーンでは
そのキャラのテーマとかはあんまり決めてなかったんです。
どちらかというと、そのイベントが明るいか、とか困ったことが起きたとか
そういう場面でBGMを決めていました。
場の雰囲気で選曲していたわけです。
ただ、実際やってみて
キャラのテーマ曲というのもけっこう印象深いなぁと。
キャラごとにBGMをつけてる人ってどのくらいいるのかなぁと
ちょっとそういうことも気になる日々。

砂の遺跡は冒険者にとって宝の山。

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砂漠のダンジョンをツクっていました。
砂漠といえば、遺跡でしょ!
というわけで遺跡のダンジョンを作成。
ピラミッドがあるから
砂漠には遺跡がよく似合うのかも。
遺跡は英語でruins。
でもruinsの意味を調べると廃墟になる。
遺跡と廃墟ってそう考えてみると同じような意味なのかも。
でも、微妙にイメージが違う。
主観的だけど、砂漠にある場合、廃墟とはいわないような気がする。
・・・いや、場所の問題じゃなくて。
廃墟っていうと時間的にも最近までは廃墟じゃなかったという
ニュアンスがある。遺跡はもっとずっと昔にあったものという印象になる。

遺跡から出土した土偶とか装飾品(銅鏡とか銅鐸)を遺物といいます。
遺物として、昔の武器や防具が登場します。
古いからあんまり使えないというのもあるかもしれないけれど
古いからこそ、由緒正しい武器とか不思議な防具があるともいえます。
それゆえ、宝箱が多めになる予定です。
終盤のダンジョンで強力なアイテムが手に入るとテンション上がりませんか?
ラストに近いダンジョンなのでそういうところを目指していたりします。

砂漠が暑いから、敵がいつもより手ごわく感じる。

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砂漠エリアを作っていました。WoMTにおいては
終盤に来るのですが、なぜか、自分の中では
砂漠といえば、2面という印象があります。
2面が砂漠というゲームはマリオシリーズに多いからかな。
(例:3、NEW4作全て、ストーリーなど)
あと、神々のトライフォースもそうだし
FF6でもフィガロ城は砂漠。
今までやってきたゲームが単にそうだったからとも
いえなくもないですが、序盤に砂漠は出しやすいようにも思えます。

ほかのエリアと比較すると砂漠はそこまで危険度が低いようにも
考えられますね。火山や雪原とかと比べると安全に思える。
火山ほどは暑くないだろうし。
オアシスがあれば、人が暮らす場所にもなる。
そういう点では町や休憩所も作りやすい。

RPGなら毒を使う蛇とかサソリが生息していても自然というのも
ポイント。毒はダメージを受けるだけのステートなので序盤向け。
毒をもつモンスターがあと出そうなエリアは森かなあ・・・。

一方で砂漠の敵は強めに設定することで
環境の厳しさを表現するという手法もあります。
砂漠は暑いというイメージがありますが
夜になると酷寒の世界だったり、
雨が降ったら、洪水になってしまったりと
変化に富んだ厳しさがあります。
マップギミックで表現するのもいいのですが
溶岩地帯ではダメージを受けないのに
砂漠だと時間経過でダメージを受ける。
砂漠の方が暑いのか?となってしまったり、
ただ広い砂漠にそんなギミックがいちいちあるのが
面倒となりがちだったりします。
そこで敵の強さで表現することが多いのかな。
この環境の厳しさという点から
終盤にもってきたというのもあります。

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