栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

できれば6時10分50秒に書きたかった記事

名作の戦闘バランスを体感してみようと思って、
WiiUで FF6をプレイしてみました。

FF6はSFCの中では
かなり遊んだゲームで、非常に思い出深い。
当時はマッシュのひっさつわざの出し方が分からなかったり、
エドガーのきかいのエフェクトが好きだったり
魔石システムで魔法を覚えさせていくのが楽しかったりと。
こう思い返してみるとよく分かるんですよ。
当時はシステム面しか見てなかったんだなあって。
オペラとか、幻獣を守るタクティクスバトルとか
もっと見るところはあるだろって。

もう1回やってみて気づいたことは
セリフの分量が思ったよりも少ないこと。
SFCだから容量の制限があったからかも。
最近、やったゲームだと、文章の長いものが多いけど
このくらいの短さで 物語が成立していて、
キャラも十分、表現されているのをみると
洗練された短いセリフっていいなあって思います。
セリフが少ないかわりいイベントシーンの移り変わりが
多く、キャラが頷いたり、笑ったりとアクションも豊富。
このあたりが見た目に楽しい。

これにならって、次の作品は短い文章で表現するってことを
やってみようかな。

・・・そして、本来の目的を若干忘れながら
楽しんでいるのであった。

おまけ、今回、地味に知ったこと。
続きにて。 続きを読む
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WoMT4章 戦闘バランス調整中

WoMT4章ダンジョンの戦闘バランスの調整をしていました。

今作はサムライ衰退記よりは優しいバランスかな。
サムライ衰退記はイヤらしい敵が
多すぎたというのもありますが。
(例:一撃必殺モンスターの横に補助効果をかき消すモンスター。
一撃必殺を回避する術を使っても、すぐに解除されてしまう)
今作は特にスキル制限なしなので
スキル使えば、大体2ターンくらいでけりがつくように
しています。

個人的には5回戦って、4回は楽勝。
1回はちょっと苦戦するくらいがいいのかな。
どう苦戦するかというのも
能力下げられたり、行動不能にされたりして
敵が倒しきれずに少しダメージを余分に受ける。
このくらいが理想なのかな・・・。
もしかしたら、全滅するかも、というくらいに
一応、抑えているつもりです。

ただ、これを書く前に、テストプレーしたら、
ある男性キャラが敵に誘惑されて、味方の女性キャラを片っ端から倒していくという
悪夢のような光景を見たので、なかなか難しいなあとも思うものです。
セーブポイント(回復ポイント)が目の前にあるのに
ちょうどクリーネのSPが尽きた・・・
SPさえあれば、多分勝てたのに!
こういう事故もたまには起こりますよね・・・。

長いシーンにプレハブセーブ

イベントシーン作成中です。
長いシーンをツクるときは、
舞台を移動する直前にセーブ画面だして
セーブできるようにしておく。
1シーンツクる → テストプレー →
 次のシーンツクる → また テストプレー
とやるときに いちいち、全てのシーンを見ないで済むのが
メリット。ちょっとした時間の短縮になります。
また、1シーンごとツクっていくので
進んでいるって実感できるのもいいところかな。
で、長いシーン全体が完成したら
セーブポイントを出す命令を消しておく。
この作者のみがシーンの間で使えるセーブのことを
「プレハブセーブ」とこっそり呼んでいます。
建設のときに拠点として一時的に建てられる仮設住宅、
プレハブ小屋みたいな役割を果たすからです。

ただ、このプレハブセーブ、シーンの切れ目にしか使えない。
あるイベントの途中でセーブを作って、順番に動作確認はできない。
というのも、セーブが設定されたイベントでセーブした後に
そのイベントの内容を変更すると、そのイベントでセーブしたデータを
ロードしたときに、イベントの位置が全て初期状態にリセットされてしまう。
その結果、ロードしたデータは実際のイベントと異なる動きをしてしまう。
結局、その実際にどういう動きをするか知りたいときは
最初からやらないといけない。・・・これではプレハブセーブをツクる
意味がないわけです。

蘇生アイテムの解禁が意味すること

womt20130720.png
前回がドラゴンだったので、今日はピエロのイベントシーンを
ツクっていました。4章も終わりが見えてきたって
感じです。

このピエロ、先輩チームにとって因縁深い敵であり、
いわゆる宿敵という言葉がしっくりくるかなってキャラです。
上のシーン、実は6人がかりでコイツの相手をしてるんですが、
それでも、優勢ではないという。

こんな強敵が出てくる4章。
お店では戦闘不能から回復できるアイテムがようやく買えるようになります。
3章までは宝箱にたまに入っていることがあるアイテムでした。
それが自由に買えるようになるわけです。
・・・ただ、私、よく思うことなのですが
新しいアイテムが買えるようになるというのは
戦略の幅が増えるという面もあるのですが
一方でそのアイテムがどこかで必要になるから、そのアイテムが
販売されているともいえると。
途中で蘇生アイテムが解禁されるRPGって
そこまでは、気をつけて戦えばそこまで戦闘不能になることはない。
だけど、そこから先は、戦闘不能になることは珍しいことじゃない。
戦闘不能になることも考えて、戦闘バランスが考えられている。
難易度が上がりますよ、というサイン
なんじゃないかなと。
ゲームにおいて、新しいことができるようになるっていうのは
そういう側面があるような気がします。

このことをふまえると、4章と1章~3章のボスの
強さの差は大きいことになるわけで。

マップスクロールにウェイト!

womt20130718.png
不具合にもめげずに、イベントシーンツクってます。
1章から引っ張ってきたネタがようやく、ここで
回収されます。けっこう長かった・・・。
そして、また雪山である。再び、季節感ないスクショ。

このイベントシーンで画面をスクロールさせることが
何度あったけれど、
イベントシーンで画面スクロールさせる場合、
透明状態のプレイヤーをすりぬけONにして
移動させる方が使い勝手がいい気がする。
イベントコマンドに"マップのスクロール"があるけれど、
このコマンドはウェイトをうまくかけないと
きちんとキャラが映ってないってことが起こりえます。
透明状態のプレイヤー移動の場合は
移動が完了するまでウェイトができるので
ボタン連打による、画面のずれが発生しない。

よくよく考えてみるとSFC時代のツクールで
スクロールさせたいときと同じ方法だったりする。
あっちは「とうめい」キャラをツクって
プレイヤーのほかのメンバーを外して
透明化させる・・・と手間がかかりましたが
今や、それが透明化コマンド1つでできる。
一方でマップのスクロールもコマンド1つでできるけど
あえて、こういうやり方にすることでウェイトを挟める。
場合によっては違う手法をとることが
求めていた結果を生むこともあると実感しますね。

イベントの名前が変えられない

ツクールVXのアップデートが7月1日にあったのを聞いたので
その日のうちにアップデートしました。
で、素材、そろってきたのでイベントシーンでもツクるかと
イベントの設定していました。
そうしたら、イベントの名前が変更できないことに気づいた!
イベントの名前書き換えて、適用押しても、OK押しても
"EV001"のまま変わらない。

・・・7月2日に不具合が出たのでファイルの配信が停止してたけど
イベントの名前が変更できない不具合か。
調べても、あんまり情報が出ないので、これ以外にも
あるのかもしれないけれど。

イベントの名前が変わらないというのは
地味に困る・・・というよりも不便といった方が
適切かもしれない。
「移動ルートの設定」のとき、名前がついてると
どのキャラか識別できて便利。
「移動ルートの設定」はキャラを左に1歩とか
右に1歩、と動かすコマンド。
名前がついてないときはEV001、EV002、EV003ってなって、
クリーネを動かしたいときは、どれがクリーネのイベントか
調べなきゃいけない。
ところが、クリーネ、ヤクモ、アミネってイベントに
名前をつけとけば、どれを動かせばいいかすぐ分かる。
調べる手間が省けるわけで。

あくまでも"イベント名が変更できない"という問題なので
以前に名前をつけたイベントをコピーすれば
その名前に関しては問題なく使える。

対策を思いついたのはいいのだけど、
やっぱり、修正したアップデートプログラムの公開が
待たれるところ。
この方法は応急処置みたいなもの。
新しいイベントをツクると対応できなくなるからね。

ツクール、乗ると動くリフトの作り方を考える

ツクールリフト1
昨日の海マップでツクったイベントを応用して
プレイヤーが乗ると その方向に向かって進んでいくリフトを
ツクってみようという試みです。

とりあえず、イベントでツクる場合は
↓のようなイベントが思いつきます。
ツクールリフト2
移動前の準備で すり抜けるようにする、移動速度も上げる・・・
といった下準備をして、移動処理でイベントと一緒に
プレイヤーを動かす。
(※キャラを同時に動かすときは最後の動作のみ
"移動ルートの設定" のオプションの
"移動が終わるまでウェイト"にチェックをいれるとやりやすいです)
それで移動速度やすり抜け設定などを元に戻す。
プレイヤーのデフォルト速度は"4:標準速"になることに注意。
そして、最後にセルフスイッチをオンにする。
このセルフスイッチが入っているときに
2ページ目が実行されるようにする。
2ページ目の内容は移動ルートの設定を
反対の向きにし、最後にセルフスイッチをオフになるように設定。

・・・この方法でも一応できるのですが
大きな欠点があります。続きにてその欠点と他の方法を考えてみる。 続きを読む

夏だ!海だ!無人島だ!

womt20130713.png
最近、本当に暑い日々が続いていますね。
みなさんはいかがおすごしでしょうか。

今まで、季節感0だったので、今回は
夏らしく、海ダンジョン作成中。
小舟を使った、ちょっとしたギミックもあるよ。

今回のギミックはちょっと演出よりかな。
あんまり、パズルじゃない仕掛けです。
海っぽい雰囲気を楽しんでもらいたい。
そういう想いから出来上がったものです。

実質的には橋をかけるのと変わらなくても
見せ方が変わると印象って
けっこう変わってくるものです。
一本道のダンジョンでも
少しずつ、道が開いていくものと
ただ、長い道が続いているものは
全く違うものに見えてきます。
後者は単調ですが、前者はちょっとずつ
変化させることができるので
こうなるのかもしれません。

敵によって毒の効果を変更したいとき

womt20130703.png
4章の腕試しボスの設定をしていました。
炎属性、水弱点なので
水属性の状態異常の毒が少し有効になっています。
毒はデフォルトだとHP10%のダメージを毎ターン終了後に
受ける状態異常ですね。
ただ、10%ダメージってけっこう大きいんですよね。
例えばHP10000のボスの場合は毎ターン1000ダメージ。
味方の攻撃が1つにつき、平均200ダメージだとすると
だいたい4人パーティなら800ダメージ。
1000>800で、毒のダメージが多い。
だからといって、4人の攻撃で1000を超えると
ボスが5ターンもたたないうちに倒されることに。
いくつかプレイしたツクール作品でも
ボス戦で毒が効いてしまえば、少し待てば楽に勝てることが多い。
けっこうバランスブレイカーになることもある。

毒の設定について、続きで考えてみる。
※7月4日9時29分に加筆。 続きを読む

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