栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

ドラゴンを描いてみた

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WoMTのメインシナリオについて、5章はもうほぼ終わりまで来ました。
あとは、エピローグまで書けばメインシナリオはとりあえず完結。
それで、次は絵の作業に移ろうと思いまして
ここ一週間ほどで一枚絵も4章のメインで使う分は4枚ほど
下描きができたのですが、5枚目を描くにあたって
どうしてもドラゴンのイメージが固まってないと
描けない状態になったので・・・
とりあえず、こんな感じかなと思って
ささっと描いたのが上の絵です。

思えばWoMT1章の始まりで話題にしながらも
その姿は1章では確認できないようになっており、
2章、3章でも世間話には出てくるがメインシナリオとは一切絡まないという。
そんなWoMTのドラゴンですが、ようやく4章において
重要な役割を果たす・・・かも。
とにかくメインに関係してくれるので
1章で振ったネタを4章で回収するという
長い長い伏線ですね。

さて、続きでRPGのドラゴンについていろいろとメモ。 続きを読む
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ツクール マップの差別化

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前回の続きになります。
同じように 谷マップを3つツクってみました。
とりあえず、谷マップは完成ですね。
あとマップ作りは 3ダンジョンくらい。
そのうち、ラスダンはマップ数が増える予定。

今回は谷が完成するまでを書きます。
1つのマップだけで1つのダンジョンやフィールドが
構成されていることはあまりないと思います。
いくつかのマップで構成することになると思いますが
どれも同じようなマップになってしまう・・・
単調な、似たようなマップにならないように
自分の考えをここでまとめておきたいと思います。 続きを読む

ツクール マップの作り方

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他のツクラーさんのブログや FSMにて
マッピングが話題になっていたのを見て、
私、どうやってマップ作りしていたかなぁ・・・
と思ったので、確認の意味もこめて
今回の記事になりました。
今回ツクったのは谷のマップです。
マップ作り自体は割と楽しい作業で、
大昔、RPGツクール1やRPGツクール2にて
ひたすらマップばかり作成して、そのマップを
「ばしょいどう」でつないで
それでマップを行き来して楽しんでいたものです。
イベントとかシナリオとか全くツクることなく
遊んでいたなぁ・・・とふと懐かしむ。
さて、"続きから"で上のマップができるまでを
画像多めでお送りします。 続きを読む

思えば、白面教授は話が長かった。

WoMTのセリフを書いていました。
だいたい5章の半分くらい終わりました。
セリフを考えるときによく思うことですが

【Ⅰ】一人が話を始めたら終わるまで他の人は話さない。
A「・・・」(※・・・はなにかセリフが入っているとお考えください)
A「・・・」
A「・・・」
A「・・・」
A「・・・」
A「・・・」
B「・・・」
B「・・・」
B「・・・」

【Ⅱ】一人につき1つから3つのセリフで、話し手が替わる。
A「・・・」
B「・・・」
A「・・・」
A「・・・」
B「・・・」
A「・・・」
B「・・・」

セリフとしては基本的には【Ⅱ】の方が会話シーンが良くて
【Ⅰ】のようなセリフはあんまり良くないと思っていました。
一人の人がひたすらしゃべり続けると他のキャラが
空気になってしまいますし。
でもあるRPGゲームのシナリオブックを読んで気がついたのですが
実は【Ⅰ】のようなシーンもないわけはないです。 続きを読む

RPGにて 武器と防具どっちを買う?

RPGをやるときに よくある疑問かもしれませんが、
それについて、考えてみる。

RPGのお店にて
・新しい武器 攻撃力+10 1000G
・新しい防具 防御力+10 1000G
が売られている。※+の値は現在の装備との比較とする。

現在、プレイヤーの所持金は1200Gしかなく、
どちらか、片方しか買うことができない。
さて、あなたならどちらを買いますか?

続きで私の意見を書きます。
続きを読む

WoMT進行状況その6

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現在、シナリオ打ち込み中。メインシナリオだけなら
4章ボス直前まではだいたい終了しました。
このあたりの作業は地味で
スクショにもしづらいので、
(文章だけで無人で主人公1人という寂しい絵になります。
 しかも顔グラもなし)
新しくツクったマップをスクショにしました。
よくある溶岩の洞窟マップです。
ちょっと立体的なマップにしてみました。

ツクールVX Ace TPのデフォルト仕様研究

昨日の全体回復魔法の制限としてTPを使うのはどうか、
ということを書いたので今回は
RPGツクールVXAceのTPの仕様を調べてみました。
簡潔にまとめると

Ⅰ.TPが増えるとき
 ①行動したときにその行動が命中する度に
  "得TP"の値のTPが増える。
 ②攻撃を受けてダメージを受けたときに
  (受けたダメージ/最大HP)×50 のTPが増える。
 ③ターン終了時に 追加能力:TP再生率で設定した値のTPが増える。
 ④使用効果でTP増加が設定されたスキル、アイテムの効果対象になったとき
  使用効果で設定された分のTPが増える。
 ⑤TPチャージ率は ①と②のTP増加に影響を与える。

Ⅱ.TPが減るとき
 ①消費TPの設定されたスキルを使う。
 ②TP再生率が-の値のときにターン終了。
 ※デフォルトでは相手のTPを直接減らすという効果のスキルは作れない。

Ⅲ.その他TPの仕様
 ①デフォルトでは戦闘不能になってもTPは0にならない。
 ②戦闘開始時のTPは"TP持ち越し"を持つキャラの場合、
  前回の戦闘のTPの値になり、
  "TP持ち越し"を持たない場合、0~24のランダムな値になる。
 ③敵キャラにもTPは存在し、消費TPよりもキャラのTPが低い場合は
  そのスキルは使えない。

続きに具体例や詳細。 続きを読む

ク「全体回復ばかり唱えるのってどうでしょうか?」

回復魔法の設定を見直していました。
WoMTに登場する回復魔法は3種類。

①エイド系統
回復量は少なめが、他の行動よりも優先されるので
緊急時に間に合いやすい回復魔法。
地属性のキャラが主に使用する。味方だとヤクモが使える。

②ヒール系統
単体だが、回復量は多い。オーソドックスな回復魔法。
光属性のキャラが使う。味方だとクリーネが使える。

③リカバー系統
SPの消費は激しいが、全体を回復することができる。
光属性のキャラが使う。味方だとクリーネが使える。

以下、全体回復に関して
テストプレーしてて思ったことや RPGやってて
ときどき出くわすこと。続きに詳細。

続きを読む

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