栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

WoMT 3章 紹介

3章が紹介できるくらいには出来上がってきたので
今回は3章の紹介になります。

ちなみに前の章の紹介は↓から。
1章 2章・前半 2章・後半

この章の紹介は続きから。 続きを読む
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WoMT タイトル絵 できました

womt20130221.png
WoMTのタイトル絵が 出来上がりました。
このゲームの顔は、とりあえずこんな感じです。

タイトルは"World Moderator Training"
サブタイトルが"~あったか紅茶が飲めるまで~"
両方あわせて、WoMT~あったか紅茶が飲めるまで~
となっています。

様々な世界を行き来する世界調整者の訓練所での物語です。
訓練所だけど、学校みたいなものなので、学園ものになります。
ゲームシステムは、普通のVX作品と特に変わりません。
特別なシステムはなく、シンプルなRPGです。
シンプルだからこその遊びやすさがあると思います。

どちらかといえば、シナリオ重視の作品です。
メインシナリオの分量も3章までで69kb。
字数でいうとだいたい、3万字くらいになります。
サブイベントもちょっとあります。
作品のテーマは
授業を受けたり、森を歩いたり、
時には冒険者みたいなこともする調整者の日常。
普通で、当たり前のようにそこにある日常を
見つめなおす作品になればいいな、と
思いながら、現在ツクっています。

アニメエフェクトにて水不足

womt20130218.png
ツクールvxだと デフォルトのアニメーションが少ない。
WoMTだと 水属性の魔法が単体と全体の2種類があって
その上、初級、中級、上級と3つランクがある。
でも、デフォルトだと水っぽいのは単体と全体の2種類。
Aceでも全体水が 1種類増えただけで結局 3種類。
そう、4種類ほど、自作しないといけないわけだ。
というわけで、ツクッたのが上のやつ。
水の渦で敵を攻撃するアクアストリームという魔法。
こうやってみると、けっこうきれいかも。

womt20130218-2.png
で、こっちが炎の煙で敵を焼き尽くすホットバーニング。
スクリーンショットで見るとこっちはちょっとイマイチか。
きちんとアニメーションしているところを見ると割といい感じ。
・・・地味にお気に入り。

素材追加なしでも、意外とツクれるな。
(上の2つはvxデフォ素材のみ)
他にも 凍結魔法、全体回復3種、全体毒魔法、単体地2種、全体水1種
全体炎1種 火炎放射・・・を今日はツクりました。
ただ、まだ、あんまりコツが掴めていない。
どのアニメが1つの組になっているか、とかを
考えるとかが、重要なんだろうか。
(例 Fire1 パターン1からパターン6までが組。1から順につなぐと
きちんとアニメーションする)
あとは、最初は小さく、終わりは大きくして不透明を下げていくと
水の場合はそれっぽくなるかな。
でも、これだと応用がきかないか。

WoMT 2章まで通しでテストプレー

スクリプトを見直したので
せっかくなので、今までツクった部分を
テストプレーしてみた。

2章クリアまでの時間は 1時間24分。
作った人が このくらいかかるから
プレイしてくれる方は もっとかかるのかな。
私、結構せっかちなところがあるから。

新しく入れたスクリプトは
ダッシュしたときの速度が上がるというもので
これでもっと快適にプレイしやすくなったかな。
主人公の速度を上げておくっていうのも
いいけど、それだとイベント時に
主人公だけ異様に速くなるというのもなぁ・・・。

bgmも新たに探していました。
ダンジョン曲と戦闘曲は
だいたい決まっているので
あとは、イベント用の曲。
イベントで曲が変わるってのは
演出として結構、重要だからね。
場面が変わったことを表せる。

あと、戦闘バランスもチェック。
全体魔法無双状態だったものが
通常攻撃も使える状態になりました。

サムライ衰退記 主人公勢語り

WOMTは、今、スクリプトとデータベースいじってたところ。
あんまり、ネタがないです。
サムライ衰退記のキャラについて、あんまり語ってなかったので
今回は主人公勢についてちょっと語ってみる。
もちろん、ネタバレ注意! なので
クリア後に読むことを推奨します。 続きを読む

状態異常も属性つき

womt20130207.png
3章のダンジョンのザコ設定中。
今日はWOMTの戦闘システムについてでも
書きましょうか。

といっても、今回はそこまで、凝ったシステムはありません。
(サムライ衰退記のころもそこまで凝ってませんが)
とりあえず、衰退記と同様なのは
①敵のHPが見える。
②弱点をつくと、"弱点"と表示される。
③状態異常にも属性がある。
くらいですね。

状態異常について、今作は次のようなものがあります。

DEF低下:DEF(防御力)が半減する。
毒:毎ターンHP1割のダメージ。
冷凍:凍りついて動けない+毎ターンHP1割ダメージ。
STR低下:STR(攻撃力)が半減する。
沈黙:魔法スキルがつかえなくなる。
麻痺:動けない。
睡眠:動けないが、攻撃を受けると解除。
スタン:1ターン動けない。
暗闇:物理攻撃の命中率が落ちる。

普通のRPGって感じですが、
これらの状態異常のかかりやすさに
属性が関係します。

炎属性水弱点のキャラの場合、
DEF低下は低確率、
毒、冷凍、STR低下は高確率でかかります。

また、水属性の敵が出てくるダンジョンだと
毒とかSTR低下攻撃を主に使ってくるので
そういった対策もしやすくなっています。

山はいろいろ個性的

womtヒヤシンス高原
港町ばっかり、作るのもなんだかなとちょっと思ったので
心機一転、山に行きました。
海があったら、山だってあるだろう、というノリですね。

山ってRPGにおいて、序盤にも来るし、終盤にも来るし、
どこにでも置けるイメージがありますね。
山が通り道になることもあれば、
目的地になることもある。
どんな属性でも不自然さがない。
炎なら火山、氷なら雪山。
高いところってことで風属性も出せるし、
ゴツゴツした岩山って地属性もオーケー。
オールマイティーですね、山って。

シナリオ的には山はよく、壁の役割を担います。
山に囲まれた城とかは攻めにくいとかよく言われますね。
あとは、雪国と砂漠が隣接しているときに
間に山を挟むと不自然さが減ります。
この場合、山を仕切りとして使っているわけで。
また、山って危険な場所って認識もあるんですね。
霧も発生するし、崩落することもある。
そして、遭難する場所といえば、まず山が出てくる。
だから、ゾンビやゴーストがウロウロしていたって
RPG世界において、不思議ではないんだよね。
そのくらい山は人が死んでもおかしくないところだから。
反対に山が 神々の住むところとしても表現されることがある。
ギリシャ神話の神々は 山に住んでいるんだったかな。
これは山が平地よりも 空に近いところにあるから
というのもあるかもしれないですね。
山に教会とかお墓を建てる文化があっても納得がいく。

ただ、山ってVXだと、高低差のあるマップが
デフォルトマップチップだとちょっと作りにくいんだよね。
VXのサンプルゲームを見ると4作に山マップあるけど、
そのうち、3作がマップチップ追加しているという。
VXAceだとマップチップの増加+天井が歩ける仕様の
おかげで作りやすくはなったけれど。
上の画面のように横軸に壁を1行引いて、作るっていう方法にしたけど
この方法だと、壁が1マスずつしかずらせないという欠点がある。
あと、縦方向に移動を制限させたいときに
障害物が必要になるというのもあるね。

なんにせよ、こういうマップ作るのは意外と楽しんでいる私でした。
個人的にはイベント作るよりも気が楽です
イベントもイベントで面白いんだけどね。

状態異常防止の装飾品を活用させたくて

港町装飾店にてNPC
港町のNPC会話も完成に近づいてきました。
町にキャラが増えてくると にぎやかになっていいですね。

で、上の画面はビューティ装飾店にて。
ちょこちょことこんなところに小ネタを入れてますね。
いつか分かる・・・いや、分かるひとにはすぐ分かるか。
とりあえず、それは置いといて、
今作では装飾品が2つ装備できるようになっています。
装飾品は次のようなものがあります。

①特定の能力を上昇させるもの。

グローブ:STR+10
アンダーシャツ:DEF+10
マージリング:INT+20

②特定の状態異常を防ぐもの。

クロスマーク:毒を防ぐ
アラームベル:眠りを防ぐ
フリーズペンダント:水属性の状態異常(毒・冷凍・STR低下)を防ぐ

ほかにもあるけど、お店でも手に入りやすいのは
この2つですね。
能力を上げる装飾品は2つ同じものを装備して効果を2倍にできます。
物理攻撃が得意なキャラをさらに強力にしたりとか
魔法使いの防御を固めたりとか、人によってプレイスタイルはいろいろ。
純粋に能力が上がるから、汎用性は高いんですが、
ただ個人的には特定の状態異常を防げる装備の方がよく使っている気がします。
状態異常は味方に対しては本当に凶悪ですからね。
特にツクール製作品の場合、動けなくなってどうにもならなくなるものも
多いですし。
ただ、これらの状態異常を防ぐ装備って汎用性は低いです。
例えば、毒を防ぐクロスマークの場合、毒を使う敵がいないところでは
全く役に立たないです。
魔法使いの天敵といえば、沈黙。
物理攻撃の得意なキャラにとっては暗闇が苦手と、この2つくらいなら
対策が必要なキャラとそうでないキャラは分かれるのですが
それ以外の状態異常となるとあえて対策しようとはしないかもしれません。

そこで、重要になってくるのがNPCの会話ですね。
日常を語らせるのも大事なんですが、
敵はこういう状態異常を使ってくると
事前に情報を与えておくのです。
例えば、
「ちっ、ここの敵は毒でジワジワ攻めてきやがる・・・」とか
「○○は、相手を眠らせる術の達人だ」とか。
旅に出ているのはプレイヤーだけじゃない。
プレイヤーの前にその洞窟に入った冒険者もいるだろうし、
そういう人たちとの話ができる場所として酒場とか便利だよね。
あるいは、ダンジョン内にいて
「気をつけろ、あのモンスターは危険だ」と教えてくれる人が
いてもいいよね。でその後、動かれなくなって
「お前の死は無駄にはしない」とか言って、
その冒険者の屍を越えていく・・・。
どうも私はこういうパターンの話は好きらしい。
ただ、ダンジョン内にいる場合は
とっくに骨になっていて、
死ぬ前に残したメモとか日記が見つかるってことも多いね。
情報の与え方はいろいろあるけど、
あえて教えずに1回全滅して、覚えるっていうのもありかな。

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