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栞代わりの制作メモ

・ツクールやMMF2などで作ったモノや できるまで

ボスと状態異常 (ツクールVX編1)

RPGにおいて、状態異常が使えるなら
その状態異常がかかってうれしい効果をもたらして
ほしいものです。
あるフリゲをプレイしていて思ったこととして
魔法の使えないキャラに「沈黙」だけが効いたり
魔法しか使えない敵に対して「暗闇」だけが効く。
これってかかったところで
プレイヤーに何か旨みがあるのかな
と思ってしまいます。

状態異常というのはたしかにかかると強力な効果を
発揮するものが多い。
だから、ボスは全ての状態異常を
無効化するというのは、よくあります。
しかし、ボスまで状態異常が全く使えないと
状態異常技って使う場面があるのでしょうか?
ザコ戦だと、使うよりも殴った方が早いですし。

というわけで今回は、ツクールvxの状態異常に
ついて考えてみるの巻。
とりあえず、行動不能にならないものについて。
続く。 続きを読む

RPGにおける一人旅の厳しさ

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WoMT5章、逃げるコマンドの重要性のシーン。
5章では途中で 一人旅になるので
逃げるべき相手からは逃げることで全滅の可能性を減らすことが重要になってきます。
逆に戦った方が安全な敵というのも登場します。

で、今回はそれが本題じゃなくて
RPGの一人旅に関して考えてみる。
続く。 続きを読む

WoMT ラスダンマップ作成中

表題通りです。現在はラストダンジョンのマップを
作成中です。やっぱりラストともなると
マップの枚数が増えます。とりあえず現段階で13枚。
とりあえずこれで半分くらいです。
13枚って多そうですが
私はあんまりマップ広くするタイプじゃないので
(広くても60×60くらい)そこまで広大じゃないです。

やっぱりラスダンになるとエリアが複数になってきますね。
サムライ衰退記は逢瀬の旅籠+奥の院の2エリア。
Mageは外壁+地下水路+内部+最上部の4ステージ。
(アレはラストステージという方が正しいかも)
さて、今回はいくつになるかな。

ラスダンって プレイヤーとして
もうこのゲームも終わりかぁ・・・って感慨深いものがある。
そして、かつての強敵だったボスとかが再登場して
あぁ・・・こんなボスいたなぁ、と懐かしんだり
あるいは、今まで倒せなかったボスが登場して
倒せるようになってたりとか
終わりに向かっていることを感じさせるように
ツクりたいなぁと思う。
この感慨深さを味わえるように。

ただ、ツクっている側としては・・・ここからが
長いんだよなぁとも今、思っているわけです。
さて、どのくらいかかるかな、と思いながら
筆を置きたいと思います。

調整者管理のテーマ(♪~)

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5章のイベントシーンより、調整者管理の会議。
調整者管理は、調整者がなにか重大な事件を起こしたときに動く
調整者を管理する人たちのことです。
4章で起きた事件から、彼らが物語に関わってくるようになります。

調整者管理のシーンをツクるにあたって、今までとはちょっと違う人たちだという
ことをアピールするために BGMを素材サイトより探していました。
つかみどころのない曲が見つかって、実際にシーンを構成したところ
イメージ的にもバッチリ。それでその曲が彼らのテーマ曲ということで
調整者管理が関与するイベントには毎回、流れるようになりました。

今まではイベントシーンでは
そのキャラのテーマとかはあんまり決めてなかったんです。
どちらかというと、そのイベントが明るいか、とか困ったことが起きたとか
そういう場面でBGMを決めていました。
場の雰囲気で選曲していたわけです。
ただ、実際やってみて
キャラのテーマ曲というのもけっこう印象深いなぁと。
キャラごとにBGMをつけてる人ってどのくらいいるのかなぁと
ちょっとそういうことも気になる日々。

砂の遺跡は冒険者にとって宝の山。

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砂漠のダンジョンをツクっていました。
砂漠といえば、遺跡でしょ!
というわけで遺跡のダンジョンを作成。
ピラミッドがあるから
砂漠には遺跡がよく似合うのかも。
遺跡は英語でruins。
でもruinsの意味を調べると廃墟になる。
遺跡と廃墟ってそう考えてみると同じような意味なのかも。
でも、微妙にイメージが違う。
主観的だけど、砂漠にある場合、廃墟とはいわないような気がする。
・・・いや、場所の問題じゃなくて。
廃墟っていうと時間的にも最近までは廃墟じゃなかったという
ニュアンスがある。遺跡はもっとずっと昔にあったものという印象になる。

遺跡から出土した土偶とか装飾品(銅鏡とか銅鐸)を遺物といいます。
遺物として、昔の武器や防具が登場します。
古いからあんまり使えないというのもあるかもしれないけれど
古いからこそ、由緒正しい武器とか不思議な防具があるともいえます。
それゆえ、宝箱が多めになる予定です。
終盤のダンジョンで強力なアイテムが手に入るとテンション上がりませんか?
ラストに近いダンジョンなのでそういうところを目指していたりします。

砂漠が暑いから、敵がいつもより手ごわく感じる。

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砂漠エリアを作っていました。WoMTにおいては
終盤に来るのですが、なぜか、自分の中では
砂漠といえば、2面という印象があります。
2面が砂漠というゲームはマリオシリーズに多いからかな。
(例:3、NEW4作全て、ストーリーなど)
あと、神々のトライフォースもそうだし
FF6でもフィガロ城は砂漠。
今までやってきたゲームが単にそうだったからとも
いえなくもないですが、序盤に砂漠は出しやすいようにも思えます。

ほかのエリアと比較すると砂漠はそこまで危険度が低いようにも
考えられますね。火山や雪原とかと比べると安全に思える。
火山ほどは暑くないだろうし。
オアシスがあれば、人が暮らす場所にもなる。
そういう点では町や休憩所も作りやすい。

RPGなら毒を使う蛇とかサソリが生息していても自然というのも
ポイント。毒はダメージを受けるだけのステートなので序盤向け。
毒をもつモンスターがあと出そうなエリアは森かなあ・・・。

一方で砂漠の敵は強めに設定することで
環境の厳しさを表現するという手法もあります。
砂漠は暑いというイメージがありますが
夜になると酷寒の世界だったり、
雨が降ったら、洪水になってしまったりと
変化に富んだ厳しさがあります。
マップギミックで表現するのもいいのですが
溶岩地帯ではダメージを受けないのに
砂漠だと時間経過でダメージを受ける。
砂漠の方が暑いのか?となってしまったり、
ただ広い砂漠にそんなギミックがいちいちあるのが
面倒となりがちだったりします。
そこで敵の強さで表現することが多いのかな。
この環境の厳しさという点から
終盤にもってきたというのもあります。

WoMT4章 戦闘バランス調整中

WoMT4章ダンジョンの戦闘バランスの調整をしていました。

今作はサムライ衰退記よりは優しいバランスかな。
サムライ衰退記はイヤらしい敵が
多すぎたというのもありますが。
(例:一撃必殺モンスターの横に補助効果をかき消すモンスター。
一撃必殺を回避する術を使っても、すぐに解除されてしまう)
今作は特にスキル制限なしなので
スキル使えば、大体2ターンくらいでけりがつくように
しています。

個人的には5回戦って、4回は楽勝。
1回はちょっと苦戦するくらいがいいのかな。
どう苦戦するかというのも
能力下げられたり、行動不能にされたりして
敵が倒しきれずに少しダメージを余分に受ける。
このくらいが理想なのかな・・・。
もしかしたら、全滅するかも、というくらいに
一応、抑えているつもりです。

ただ、これを書く前に、テストプレーしたら、
ある男性キャラが敵に誘惑されて、味方の女性キャラを片っ端から倒していくという
悪夢のような光景を見たので、なかなか難しいなあとも思うものです。
セーブポイント(回復ポイント)が目の前にあるのに
ちょうどクリーネのSPが尽きた・・・
SPさえあれば、多分勝てたのに!
こういう事故もたまには起こりますよね・・・。

長いシーンにプレハブセーブ

イベントシーン作成中です。
長いシーンをツクるときは、
舞台を移動する直前にセーブ画面だして
セーブできるようにしておく。
1シーンツクる → テストプレー →
 次のシーンツクる → また テストプレー
とやるときに いちいち、全てのシーンを見ないで済むのが
メリット。ちょっとした時間の短縮になります。
また、1シーンごとツクっていくので
進んでいるって実感できるのもいいところかな。
で、長いシーン全体が完成したら
セーブポイントを出す命令を消しておく。
この作者のみがシーンの間で使えるセーブのことを
「プレハブセーブ」とこっそり呼んでいます。
建設のときに拠点として一時的に建てられる仮設住宅、
プレハブ小屋みたいな役割を果たすからです。

ただ、このプレハブセーブ、シーンの切れ目にしか使えない。
あるイベントの途中でセーブを作って、順番に動作確認はできない。
というのも、セーブが設定されたイベントでセーブした後に
そのイベントの内容を変更すると、そのイベントでセーブしたデータを
ロードしたときに、イベントの位置が全て初期状態にリセットされてしまう。
その結果、ロードしたデータは実際のイベントと異なる動きをしてしまう。
結局、その実際にどういう動きをするか知りたいときは
最初からやらないといけない。・・・これではプレハブセーブをツクる
意味がないわけです。

蘇生アイテムの解禁が意味すること

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前回がドラゴンだったので、今日はピエロのイベントシーンを
ツクっていました。4章も終わりが見えてきたって
感じです。

このピエロ、先輩チームにとって因縁深い敵であり、
いわゆる宿敵という言葉がしっくりくるかなってキャラです。
上のシーン、実は6人がかりでコイツの相手をしてるんですが、
それでも、優勢ではないという。

こんな強敵が出てくる4章。
お店では戦闘不能から回復できるアイテムがようやく買えるようになります。
3章までは宝箱にたまに入っていることがあるアイテムでした。
それが自由に買えるようになるわけです。
・・・ただ、私、よく思うことなのですが
新しいアイテムが買えるようになるというのは
戦略の幅が増えるという面もあるのですが
一方でそのアイテムがどこかで必要になるから、そのアイテムが
販売されているともいえると。
途中で蘇生アイテムが解禁されるRPGって
そこまでは、気をつけて戦えばそこまで戦闘不能になることはない。
だけど、そこから先は、戦闘不能になることは珍しいことじゃない。
戦闘不能になることも考えて、戦闘バランスが考えられている。
難易度が上がりますよ、というサイン
なんじゃないかなと。
ゲームにおいて、新しいことができるようになるっていうのは
そういう側面があるような気がします。

このことをふまえると、4章と1章~3章のボスの
強さの差は大きいことになるわけで。

マップスクロールにウェイト!

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不具合にもめげずに、イベントシーンツクってます。
1章から引っ張ってきたネタがようやく、ここで
回収されます。けっこう長かった・・・。
そして、また雪山である。再び、季節感ないスクショ。

このイベントシーンで画面をスクロールさせることが
何度あったけれど、
イベントシーンで画面スクロールさせる場合、
透明状態のプレイヤーをすりぬけONにして
移動させる方が使い勝手がいい気がする。
イベントコマンドに"マップのスクロール"があるけれど、
このコマンドはウェイトをうまくかけないと
きちんとキャラが映ってないってことが起こりえます。
透明状態のプレイヤー移動の場合は
移動が完了するまでウェイトができるので
ボタン連打による、画面のずれが発生しない。

よくよく考えてみるとSFC時代のツクールで
スクロールさせたいときと同じ方法だったりする。
あっちは「とうめい」キャラをツクって
プレイヤーのほかのメンバーを外して
透明化させる・・・と手間がかかりましたが
今や、それが透明化コマンド1つでできる。
一方でマップのスクロールもコマンド1つでできるけど
あえて、こういうやり方にすることでウェイトを挟める。
場合によっては違う手法をとることが
求めていた結果を生むこともあると実感しますね。